Il numero di questa settimana di Famitsu contiene un’intervista ad Eiji Aonuma e Tomomi Sano, rispettivamente produttore e assistente del direttore della serie The Legend of Zelda. Il tema trattato, ovviamente, è stato The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, remake del celebre titolo per Wii e GameCube, uscito da qualche giorno sul nostro amato Wii U e qua recensito.
Si è parlato di vari elementi del gioco, compresa anche la possibile inclusione dei motion controls. Ricordiamo infatti che il titolo è la versione rimasterizzata della versione GameCube, buona lettura!
Famitsu: Al momento [della realizzazione] del remake, avete pensato a cose come i controlli con il telecomando Wii?
Aonuma: Abbiamo avuto un dibattito sul fatto di usare i Wii Remote o meno fino a metà [sviluppo]. Tuttavia, lo stile di visualizzazione della mappa sul GamePad Wii U è molto confortevole, e si possono anche utilizzare i controlli giroscopici per mirare con l’arco, quindi abbiamo finito per concentrarci sul GamePad.
Sano: Twilight Princess ha vasti campi, e anche molti dungeon con strutture complesse, quindi lo stile [di gioco] in cui avete la mappa in mano e giocate mentre la guardate è venuto fuori bene.
Aonuma: Nei passati giochi di Zelda, quando si voleva guardare la mappa, dovevate cambiare schermo, ma quando lo cambiate, la direzione del personaggio e l’orientamento della mappa a volte non corrispondono, e le persone che non sono abituate a guardare le mappe finiscono per perdersi facilmente (ride). In Twilight Princess, ci sono molti dungeon che sono tridimensionali, così, proprio come le schermate delle mappe sui giochi Nintendo 3DS e Wind Waker HD, se siamo in grado di visualizzare la mappa sullo schermo inferiore del 3DS e sul GamePad, si può giocare comodamente, come se ci dirigessimo verso una destinazione mentre guardiamo la mappa sullo smartphone.
Sano: Quando ho giocato la versione originale, non ho capito dove andare, e mi persi per due ore (ride). Tuttavia, il mistero che si trova oltre la destinazione è interessante, e valeva la pena giocare, quindi rinunciare senza raggiungere la destinazione sarebbe uno spreco. Per essere in grado di arrivare lì appena possibile, in questo remake, abbiamo implementato cambiamenti discreti che gli utenti non possono notare ma che migliorano l’esperienza.