In questi giorni è tornata a galla una vecchia intervista, risalente al 2011, con l’artista manga Hitoshi Ariga e Akira Kitamura, il creatore dell’omino blu più famoso del mondo. Godetevi quindi questa intervista al creatore di Mega Man in cui parla dei suoi primi passi all’interno di Capcom e della prime idee circa Mega Man e la difficoltà all’interno dei videogiochi.
Buona lettura!
Kitamura: Sono entrato in Capcom come grafico, ma ben presto sono stato sedotto dal richiamo del game design, così ho chiesto un trasferimento al gruppo di pianificazione. Ho scoperto, tuttavia, che avevo ancora molto da imparare circa i giochi e gli hardware. Dopo un periodo di studio e di lavoro su vari progetti, è iniziato lo sviluppo di Mega Man. Ma pensando al game design, ho cominciato a chiedermi se i progettisti avevano davvero pensato profondamente al posizionamento dei nemici ed al loro comportamento.
Sono sicuro che hai vissuto questo, Ariga, ma in un gioco d’azione o platform ci capita spesso che ci sia sempre quella parte in cui si muore sempre, giusto? E molto spesso da quelle parti è il modo in cui i si comportano i nemici che è assolutamente ingiusto e assurdo, non credi?
Ariga: Ah … sì! È vero.
Kitamura: In realtà, non importa quale gioco, sono quei picchi di difficoltà che diventano i colli di bottiglia per i giocatori, e li lasciano con l’impressione che il gioco sia troppo duro. Eppure, allo stesso tempo, è un fatto che quelle parti difficili comprendono anche parte del gameplay in qualsiasi gioco.
Ebbene, al fine di risolvere tutto, ho deciso di giocare un po’ di giochi diversi e di studiare solo quelle sezioni difficili, rigiocandole più e più volte. Nel fumetto Rockman Tanjou Densetsu, dove lei ha citato il mio personaggio rinchiuso a giocare tutto il giorno, ho immaginato che si stesse riferendo a quella esperienza.
Inoltre, due dei miei obiettivi personali per Mega Man erano quelli di creare un gioco in cui tutti gli stage potevano essere completati in un’ora, e fare qualcosa che i giocatori avrebbero voluto rigiocare ancora e ancora. A tal fine, ho calcolato il numero totale di stage misurando la velocità della camminata di Mega Man e vedere quanto tempo ci sarebbe voluto per attraversare ogni livello. Ho poi diviso tutto in modo che la prima metà del gioco sarebbe stata la fase robot master e la seconda la parte di Wily.