Opinioni Opinionabili

Opinioni Opinionabili #20: Vogliamo nuove IP ma non è vero

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Pubblicato il
10 Febbraio 2016

Era il 3 Luglio 1992 in Europa, quando uscì il Super Nintendo. Ricorderò per sempre quel periodo della mia vita, complesso, pieno di facezie e spensieratezza, con una finestra affacciata sul cortile della devastante pubertà. Ricordare la propria infanzia non è mai facile e forse è poco utile, tuttavia ritrovo molto di me stesso, nelle opere che mi hanno formato, ludiche o meno che esse siano.

Storia di molti, in casa mia non è entrato il Super Nintendo, non nel 1992, non a quel prezzo. Ero un divoratore di titoli NES e Commodore, sia Commodore 64 che Amiga. Quei computer games costavano così tanto che probabilmente il mio babbo sta ancora pagando le rate, ma i giochi costavano poco (e tutti sappiamo il perché). Con il Nintendo 8 bit invece si aveva la media di due titoli l’anno: per Natale e per il compleanno. C’era poi l’abitudine di scambiarsi i giochi tra compagni di scuola, la cui mancata restituzione comportava la rottura delle amicizie. Ovviamente sbavavo sulle riviste di videogiochi e più o meno ho potuto giocare di tutto grazie a parenti e amici più facoltosi.

Allora nel mondo del gaming c’era una frattura tra oriente e occidente. Forse c’è ancora oggi, ma allora era evidente: tutte le cose migliori venivano dal giappone, inutile girarci attorno. Non che i computer games già citati fossero privi di titoli notevoli, ma quando facevo partire Great Giana Sister sul Commodore 64, la cartuccia di Super Mario Bros 3, ormai fusa e tutt’uno con la console, sembrava sghignazzarsela alla grande.

Superfrog era uno dei migliori platform per Amiga. Ancora oggi qualcuno sostiene sia meglio di Mario e Sonic. Shhh!

Il mio io videogiocatore nippofanatico, oggi 2016, è completamente spaesato, dentro un mondo che non gli appartiene più, ma del resto, è così da quasi un decennio. Non so quando è iniziato il declino. Forse con l’abdicazione di SEGA, a voler essere romantici, ma sarebbe una menzogna: PlayStation 2 e Gamecube erano zeppi di titoli che mantenevano intatto quel fascino orientale di cui mi nutro ancora oggi. No, il declino è iniziato con la generazione successiva, con la ricerca del fotorealismo, che tanto ha tolto (e continua a togliere) all’immaginazione di sviluppatori e videogiocatori, e con l’invasione degli fps.

Gli FPS. Da dove venivano questi FPS con la loro visuale in prima persona che innalza le vendite delle confezioni di Travelgum? Da quando i giochi più venduti ti chiedevano di andare in guerra e di fare carriera nella mala? E come potevo accettare questo assurdo cambio di rotta quando la mia crescita è stata segnata dai serial de La Piovra e da The Wall? Non potevo, e fortunatamente c’era ancora una software house pronta a rispondere alle mie esigenze: Nintendo. Una grossa fetta del mercato, ovvero quelli che si professavano hardcore gamer, rifiutava la rivoluzione di Wii e dei suoi motion control, dando una brusca accellerata alla fine del dominio orientale sul software per console.

Stiamo indagando su quel poveraccio: sostiene che Metroid Prime è un fps
Stiamo indagando su quel poveraccio: sostiene che Metroid Prime sia un fps e non un fpa – sembra voler dire Placido

Tante cose sono cambiate da Revolution a oggi, software house che si sono estinte sotto il meteorite dei costi di sviluppo per i giochi in HD, o altre che hanno mutato il proprio corredo genetico condividendolo con un’altra, a volte solo per la chiusura mentale di non voler comprare l’Unreal Engine, un atto di sottomissione ai gaijin. Esagerazione? Fatto sta che il mercato non era pronto per traghettare lo scenario degli sviluppatori per intero, davvero poco del florido scenario durante la gen PS2/GC/Xbox è uscito indenne dalla transizione, e nella generazione successiva avremmo visto trionfare sotware house fino ad allora prese sottogamba, prima tra tutte Activision.

Una cosa che è cambiata in questi anni, è la percezione dei sequel e delle nuove IP. Chiediamo sempre a viva voce le nuove IP, ci dichiariamo stufi delle solite idee, dei soliti giochi, dei soliti titoli con il numero cambiato alla fine. Allora com’è che le software house ne producono ancora, e soprattutto: perché ogni sequel riesce a vendere abbastanza bene da giustificarne la messa in commercio e la produzione di un ulteriore seguito? Innanzitutto dobbiamo prendere le distanze dall’atteggiamento iniziale dell’appassionato nei confronti dell’annuncio.

Prendiamo per esempio Metroid Prime: Federation Force e il modo terribile con cui è stato accolto dalla fanbase e chiediamoci: perché Nintendo non ha fatto retrofront? Semplice, perché l’impatto iniziale con il pubblico non basta a giustificare eventuali flessioni delle vendite. Hyrule Warriors ad esempio è stato accolto con scetticismo ed è uno dei titoli più venduti della libreria Wii U. Se Nintendo avesse l’abitudine di cancellare o cambiare radicalmente i giochi in base al mood generale dell’utenza, oggi non avremmo The Legend of Zelda: The Wind Waker. Non solo: cosa più grave, vorrebbe dire che il progetto iniziale non aveva una direzione artistica così decisa come ci si aspetterebbe.

Un giorno vi renderete conto di essere stati troppo cattivi durante l'e3 2015
Un giorno vi renderete conto di essere stati troppo cattivi durante l’e3 2015

Non è automatico che l’idea di sequel sia sintomo della povertà di idee del produttore. Certo, avere un brand o una saga di riferimento è un’ottima arma nelle mani dello sviluppatore, che può sfruttare l’empatia del pubblico verso gli stilemi dell’opera per garantirsi una buona proiezione di vendite. Ma se oggi aspettiamo il nuovo Zelda Wii U con trepidazione c’è un motivo: Zelda è una saga che tra alti e bassi non delude certe aspettative. E così Mario, serie costellata da episodi 3D che ben poco hanno da spartire con l’ambientazione degli episodi bidimensionali. Nessuno griderebbe allo scandalo per uno Splatoon 2 su NX, anzi ci si stupirebbe del contrario, ovvero che Nintendo mettesse fine a un brand famoso proprio quando la gente è ai piedi del castello a gridare: MOAR!!!

Non è vero che la gente vuole solo giochi nuovi. La gente vuole solo giochi buoni. Sui social siamo tutti pronti a maledire il prossimo episodio, per poi cadere di nuovo nella trappola e giocare all’ennesimo Fire Emblem, e chissà, magari questo Fire Emblem avrà una direzione tanto diversa dal precedente da sembrare una nuova IP, e allo stesso tempo non è nemmeno detto che una nuova IP abbia una freschezza tale da recidere ogni possibile legame con il passato e brillare di luce propria. A questo punto della lettura mi starete chiedendo se sono un matusa che non sa apprezzare le novità. Niente affatto: anzi, Nintendo deve trovare il coraggio di creare sempre nuovi personaggi, nuove ambientazioni e nuove storie, perché ogni volta che lo fa, è festa.

Anche escludendo l’incredibile successo di Splatoon, nell’ultima generazione la grande N ha sfornato così tanti personaggi da riempire uno Smash Bros alternativo: Nikki del Nintendo Letter Box, Qbby di Boxboy, Dillon di Dillon’s Rolling Western, Mallo di Pullblox, Tempo di Harmoknight, Lana di Hyrule Warriors, il Ruboniglio di Zelda A Link Between Worlds, i protagonisti di Codename S.T.E.A.M. e chissà quanti altri! La fantasia in quel di Kyoto è un filone aureo ancora attivissimo e non c’è Direct che possa accontentare la nostra brama ludica. Almeno in questi lidi, il more of the same è più un’eccezione che la regola, lo spettro dei remake HD si limita a guardare sconsolato uno Zelda di dieci anni fa ed io sono troppo vecchio per le frecciatine da console war. Per chi invece è ancora giovane, esiste il box dei commenti.