In un recente post sul proprio blog personale un ex dipendente di Ubisoft, Maxime Beaudoin, ha condiviso le sue esperienze passate sullo sviluppo di Assassin’s Creed III e Prince of Persia: The Forgotten Sands.
Dopo Surf’sUp, il director dello studio ci chiamò nella sala conferenze (si, tutto il team entrava in una singola sala… ah i bei tempi andati). Annunciò che il nostro prossimo progetto sarebbe stata la versione per Wii del futuro Prince of Persia. Nessuno sapeva se sarebbe stata una buona o una cattiva notizia
A un certo punto qualcuno urlò: “SI!”
Ovviamente, SI! Quello era ben migliore dei nostri progetti precedenti. Non era Assassin’s Creed, ma a chi importava? Ricordo di essere stato un po’ in disappunto per la scelta della console (all’epoca ero super eccitato per PS3 e non molto per il Wii), ma tutto sommato, era una notizia splendida.
Il progetto durò circa tre anni e prese il nome di Prince of Persia: The Forgotten Sands. Non era un porting della versione 360/PS3: creammo una versione specifica per il Wii. E tutto sommato, era un gioco veramente bello. Se non l’avete giocato all’epoca, spolverate il Wii e dategli una chance.
Tra tutti i titoli cui ho lavorato durante la mia permanenza a Ubisoft, è il progetto di cui sono più fiero. Mi sono divertito molto e ne avevo la titolarità. E intendo dire che penso che il mio lavoro abbia avuto un forte impatto sul gioco. Il mio contributo era importante, e mentre giocavo al gioco, potevo vederlo ovunque. Quindi, ovviamente, ero super motivato. Volevo che quel gioco fosse il più bello di sempre. Molti sviluppatori sanno che cosa voglio dire.
Al suo massimo, il team era di circa 75 sviluppatori. Era una grande famiglia ma lo era ancora. Nel corso del progetto ho interagito con la maggior parte di essi. Sono abbastanza sicuro di aver parlato almeno una volta con tutti coloro al lavoro sul progetto. Vi starete chiedendo come mai tutta questa attenzione alla grandezza del team…
Dopo PoP, ho dato il mio contributo a qualche gioco qui e là, e sono finito su un progetto tecnicamente molto stimolante: portare Assasin’s Creed III sul Wii U. Era molto diverso dai miei lavori pregressi. Il team era minuscolo: due programmatori all’inizio, al suo massimo il team era di circa 15 persone o giù di lì.
Ero molto eccitato dalla sfida. Molte persona in Ubisoft erano convinte che non saremmo riusciti a farcela. Tutti gli Assassin’s Creed sono titolo molto, molto intensi in termini di performance di CPU e GPU. Credetemi, la console è praticamente al suo limite quando si corre in città come Boston. Il Wii U era meno potente di PS3 e Xbox 360, almeno sulla carta, quindi la fortuna non era dalla nostra. Ancora peggio: dovevamo creare un porting diretto, niente data change, solo ottimizzazione del codice. È più economico fare porting diretti piuttosto che fare il downgrade degli asset di gioco.
Dopo un anno raggiungemmo il punto in cui era ovvio che avremmo portato con successo il gioco con performance simili a 360/PS3. Era stato un successo enorme: anche gli ingegneri Nintendo si stupirono del risultato. La vita era magnifica.
Il problema stava nel fatto che la seconda metà del progetto fu noiosa. La sfida era andata. Porting del codice, bug fix e ottimizzazione. Rifare e ripetere fino a che il gioco non è stato spedito. Comunque ho dei bei ricordi del progetto, ma alla fine ero pronto a buttarmi su qualcosa di totalmente diverso.
Maxime, dopo il porting del gioco su Wii U, ha lavorato su Assassin’s Creed: Syndacate: questo progetto lo ha convinto a lasciare una grande compagnia come Ubisoft per dedicarsi allo sviluppo indipendente.