localizzazione di Monster Hunter 4

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SpeSkullations #22 – La localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate

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Pubblicato il
28 Gennaio 2016

Monster Hunter è solo una delle saghe preferite dello staff, e a tal proposito vi consigliamo di dare un’occhiata ai nostri streaming, ma molte volte mi sono chiesto cosa si cela dietro una localizzazione. Grazie all’enorme disponibilità di Simone Crosignani di Binari Sonori, team dietro la localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate, e di CapCom stessa che ha vagliato e approvato la chiacchierata che troverete di seguito, sono stato in grado di chiedere il più possibile a chi porta il macigno della localizzazione.

Tempi di sviluppo, decisioni di carattere culturale, impostazioni visive, rapporto con la fanbase e professionalità sono i temi su cui verte la seguente intervista.


1) Da quanti anni localizzate per Capcom?

Sei anni circa.

2) Cosa ha determinato il cambio di nomi di elementi come le sfere armatura, legate ora al numero?

I numeri sono stati introdotti per evitare di usare abbreviazioni (causa spazio limitato dell’interfaccia) e aggettivi che non indichino chiaramente la rarità o il livello dell’oggetto (dura, pesante, pura).

3) L’adattamento di Monster Hunter 4 Ultimate italiano si basa sulla versione giapponese o statunitense del gioco?

La versione italiana è stata tradotta dall’inglese. Sia Capcom che i traduttori che si sono occupati della localizzazione dal giapponese all’inglese sono rimasti a disposizione durante tutto il progetto per chiarire eventuali dubbi linguistici.

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4) Quanto tempo prima ricevete in genere gli script da adattare?

Dipende molto dai tempi di produzione richiesti dal cliente.

5) Gestite voi le grafiche in-game, ad esempio se ci sono elementi grafici animati che occupano più o meno spazio (caricamento/loading), o c’è un apposito team che prende l’adattamento e lo applica?

È lo sviluppatore ad occuparsi di eventuali adattamenti grafici. In genere sta a noi gestire le traduzioni così che non sforino lo spazio a disposizione on-screen. Per farlo ci si attiene alle indicazioni di lunghezza fornite dallo sviluppatore o dal publisher del gioco e si verifica che tutto funzioni alla perfezione in fase di bugfixing.

6) Quanta libertà avete nella traduzione? Capcom propone delle direttive specifiche?

Gli editor di Capcom partecipano attivamente alla localizzazione, rivedendo testi e glossario. Ci confrontiamo spesso con loro su scelte stilistiche e su traduzioni proposte per i termini chiave.

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7) Il cambiamento della struttura dei nomi degli oggetti, ora “nome del mostro: oggetto”, è stata una direttiva specifica della casa madre? Lo stesso vale per l’uso delle abbreviazioni?

La decisione di utilizzare il formato “[Mostro]: [parte]” nasce dall’esigenza di rendere più chiari e leggibili i nomi dei materiali, nel contesto di una lista. Inoltre, se prima la versione più rara di un materiale veniva indicata con “Parte Mostro+”, adesso è “Mostro: parte+”. Ciò rende tutto più simile, stilisticamente, alla versione inglese.

8) Per quanto riguarda le intercalari e i dialoghi su cosa vi basate, fedeltà all’originale o attenzione alla cultura italiana?

Localizzare significa trasporre un contenuto culturalmente oltre che linguisticamente. Per questo, pur restando fedeli al testo sorgente e coerenti con l’immaginario di Monster Hunter, curiamo molto l’aspetto idiomatico affinché i dialoghi risultino naturali ed efficaci anche nella lingua target (l’italiano, in questo caso).

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9) Siete in contatto con delle community di giocatori che vi aiutano nel comprendere gli aspetti del gioco più da conservare e curare nell’adattamento?

È nostra preoccupazione che i traduttori che lavorano su questo tipo di progetto siano esperti della serie (e di action RPG in generale). Capita quindi che i traduttori siano in contatto con le community o tengano comunque monitorate board e simili prima, durante e dopo il lavoro di traduzione.