Nel 1996 una comunione di intenti come quella avvenuta tra Nintendo e Squaresoft, oggi Square Enix, era spinta da interessi commerciali palesi. Il maestro Miyamoto voleva un gioco di ruolo ambientato nell’universo Mario, la Square cercava una big hit per penetrare nel mercato americano. Dovevano essere pochi quei game designer a pensare che i videogiochi potevano astrarsi dall’essere prodotti di consumo e aspirare a qualcosa di più alto.
Super Mario RPG ne è un po’ la prova: da qualunque lato lo si guardi è un gioco divertente e la pretenziosità del progetto deriva dal dream team coinvolto nella realizzazione e dalla loro voglia di fare ogni cosa al meglio possibile, pur non essendo questa una chiave per distinguere l’artista dall’artigiano, potendo al contempo contare su mezzi tecnici all’avanguardia. Per questo matrimonio, la dote offerta da Square è molto generosa: nello staff le menti che hanno plasmato, e traghettato in tempi più recenti, la saga Final Fantasy e Chrono Trigger, e che in futuro continuerà a far faville con giochi come Vagrant Story o Bravely Default, mentre Nintendo si è occupata della supervisione e ha messo a disposizione le proprie stazioni Silicon Graphics, per ottenere quello che, a furor di popolo, è una delle migliori grafiche mai viste su Super Nintendo, assieme a Donkey Kong Country.
Io non sono mai stato un fan di questo tipo di tecnica grafica. Certo, l’impressione di avere un prodotto all’altezza di un gioco per Playstation o Saturn sul 16-bit Nintendo era appagante all’epoca, oltre a essere un micidiale strumento per il reparto marketing, ma mortifica in toto il lavoro di character design e ci restituisce oggi quell’aspetto da gioco vecchio per PC, bruttino e poco dettagliato, ed è un vero peccato, soprattutto se si considera quanto sono ben invecchiati titoli come il già citato Chrono Trigger, anche dal lato visivo.
La visuale isometrica accentua l’eccezionale caratteristica di essere uno dei pochi titoli tridimensionali su Super Nintendo e in quanto tale il movimento esula dalla comodità dello scrolling laterale tipico dei platform bidimensionali mariosi, l’abitudine aiuta a lungo andare, ma la padronanza perfetta è un miraggio. Non sarebbe stato un cruccio per un gioco di ruolo tradizionale, ma qui siamo di fronte a un action rpg.
La Squaresoft ha deciso di ibridare la formula platform nella struttura di gioco e ne giova di certo la fluidità. I combattimenti sono evitabili con un agile salto, fatta eccezione per boss e mid-boss, necessari per l’andamento della trama, lineare ma ricca di personaggi memorabili e di situazioni buffe. Geno, il pinocchio mago, Mallow, il principe nuvola con la testa tra le nuvole, e Booster, il pirata pazzo che sembra mancare delle nozioni di vita più elementari, sono personaggi creati appositamente e mai più rientrati nelle fila delle trame Nintendo (o Square), e che stuzzicano ancora l’immaginario dei veterani del gaming.
Sebbene l’incipit sia gravoso, con una spada che squarcia il castello di Bowser interrompendo la più classica delle avventura tra quest’ultimo e il nostro baffuto eroe al salvataggio di Peach (qui Princess Toadstool) e permette a Smithy di frantumare la Star Road in sette stelle e di creare una fabbrica di mostri per invadere l’universo, lo humor pervade l’opera, e se siete quel tipo di giocatore che passa in rassegna ogni Paper Mario e/o ogni Mario&Luigi, non è certo una novità, ma qui è la prima volta. Anzi, se c’è un gioco “delle prime volte” è proprio Super Mario RPG.
La prima volta che i personaggi Nintendo vengono caratterizzati con il soft-humor, la prima volta che le formule rpg vengono riadattate all’universo Mario, con i punti mana/magia chiamati punti fiore (etc… etc…), la prima volta che le dinamiche da rhythm game vengono introdotte in battaglia, premendo al momento giusto per ottenere più danni o ridurne se in difesa. L’amore per la dietrologia e la smania della completezza è forse il primo dei motivi per prendere in mano un titolo che è inspiegabilmente sfuggito alla localizzazione europea a suo tempo, e che nel 1996, e cioé prima dell’emulazione della virtual console Wii e Wii U, era appannaggio del ceto medio-alto, amici di chi faceva parte di quella classe, o giocatori particolarmente perseveranti con cartuccia import e loader annesso.
Un altro motivo per profondersi all’acquisto di Super Mario RPG è chiaramente la sua bellezza e la sua profondità. Le tante situazioni memorabili, e i momenti di idillio fanno percepire la magia dietro al progetto, oggi un po’ sbiadita. Probabilmente potrei rassicurare chi lo ha già giocato e i retrogamer così ampi di vedute da contestualizzare l’opera: questa categoria di persone avranno indietro l’amore Nintendo di cui vanno alla cerca. I neofiti invece potrebbero essere spiazzati da un’offerta tutto sommato esigua per i canoni di oggi e per la qualità, deteriorata dal passare del tempo.
Nintendo nel corso del tempo ha imbastito due saghe, quella di Paper Mario e di Mario&Luigi appunto, che riprendono, estendono e migliorano molte caratteristiche (se non tutte) di Super Mario RPG. L’umorismo, i combattimenti a turno nei quali scegliere se usare un oggetto, lanciare una magia o un attacco, restare in difesa o tentare di fuggire, la struttura villaggio-dungeon-mappa, i mini-giochi riempitivi, l’evoluzione dei personaggi. Fatico a trovare una caratteristica che sia unica soltanto di questo capolavoro Super Nes e che non sia riscontrabile negli ottimi titoli di Intelligent System e Alpha Dream, mentre di motivi per storcere il naso il neofita ne troverebbe parecchi: la durata del gioco, sotto le venticinque ore, che è quasi un quarto o un terzo della media durata dei giochi di ruolo, la mancanza dell’italiano, la difficoltà tarata verso il basso, una misteriosa pochezza nella lista delle magie e degli oggetti, oltre a un aspetto grafico che non ha saputo mantenere intatta la gradevolezza del primo impatto.
Non mancano neppure delle ingenuità che oggi sarebbero inaccettabili, come l’impossibilità di vedere le caratteristiche delle armi, delle armature e degli accessori prima dell’acquisto o quanti punti vita hanno i nemici, cosa che comporta degli sprechi evitabili, frutto non so di quanta arretratezza del genere, dato che Final Fantasy VII sarebbe uscito un anno dopo e che Chrono Trigger, uscito l’anno prima, non aveva questi difetti. Di contro: numerosi easter egg, casse del tesoro segrete e mini-giochi sembrano denotare una cura eccessiva sul contorno piuttosto che sulla pietanza principale del piatto. Prendendo in considerazione il fatto che Super Mario RPG sia fuori dalla storyline (se ne esiste una per questo filone), fruirne nel 2016 è un gioco che vale la candela? Questo dipende da che tipo di giocatori siete e da cosa cercate in questo titolo.
Super Mario RPG è un titolo che sente sul groppone tutti gli anni che lo separano dai tempi odierni, non offre nulla che non possa essere ritrovato in titoli più recenti e, nel suo genere, è breve e lineare. Allora la domanda dovrebbe essere un’altra: Super Mario RPG dovrebbe essere giocato da ogni giocatore degno di tale titolo? E la risposta è clamorosamente sì.
Nonostante tutte le pecche sopra elencate, Super Mario RPG rimane un’opera irripetibile, un connubio di alto livello tra due scuole di pensiero ludico, quella Nintendo e quella Squaresoft, così distanti e vicine allo stesso tempo. Le composizioni musicali di Yoko Shimomura, già autrice delle meravigliose musiche di Street Fighter II assieme a Isao Abe, sono dei capolavori insuperabili e aver vissuto l’esperienza offerta da Super Mario RPG nella sua totalità è cibo per l’anima ludens.
Il mondo dei videogiocatori si divide in giocatori che hanno giocato certi titoli e giocatori ignari. E al tempo di oggi, se si vive in occidente, l’ignoranza è una scelta.