Costruire un proprio dungeon per attirarvi eroi incorruttibili e darli in pasto al nefando boss finale da oggi non è solo la prerogativa di ogni dungeon crawler che si rispetti, ma anche di Boss Moster, gioco di carte da 2 a 4 giocatori di Brotherwise Games, portato nello stivale da Fever Games.
Perché parlare di un card game su NintendOn, sito dedicato all’intrattenimento Nintendo? Per diverse ragioni: intanto perché l’estetica e le meccaniche di questo gioco richiamano per l’appunto un videogioco, nella fattispecie un dungeon crawler, come già anticipato. Poi perché proprio i fan Nintendo potrebbero essere attirati dal box di Boss Monster, che richiama in tutto e per tutto quello di una cartucciona Nintendo 8-bit (è il momento di dare sfogo ai dotti lacrimali se siete nostalgici) e non mi perdonerei il fatto che nostri follower vadano a cercare informazioni altrove se queste potremmo fornirle noi. Ultima motivazione, ma non meno importante, è che sono un appassionato di giochi da tavola e ogni mezzo è utile per estendere un passatempo così sano e piacevole a nuovi potenziali giocatori.
Cosa troviamo una volta finito di cercare richiami della nostra infanzia (o perché no, della nostra passione da retrogamer) sulla scatola e sollevato il coperchio? Un bel mazzo di carte, che si compone di 8 carte Boss, 75 carte Stanze, 31 carte Incantesimo e 41 carte Eroe, differenziati tra comuni ed epici, un cartoncino con il riepilogo delle varie fasi di gioco, utile per le prime partite, e un regolamento il cui formato richiama i manuali che erano soliti accompagnare le cartucce Nintendo 8-bit o Game Boy.
In Boss Monster l’obbiettivo è costruire un dungeon, che può essere composto da cinque stanze+boss, allo scopo di attirarvi ingenui eroi e prepararli alla loro disfatta. Se gli eroi muoiono all’interno delle stanze del dungeon, ovvero prima di approdare al boss, verranno sconfitti e li metteremo a faccia in giù sotto la carta del boss. Il retro della carta indica quante anime, raffigurate con le classiche rupie di zeldiana memoria, otterremo da quell’eroe: una in caso di eroe comune, due in caso di eroe epico. Se invece l’eroe arriva davanti al nostro boss gli infliggerà una ferita. Se un giocatore termina il turno con dieci anime è dichiarato vincitore, se invece avrà accumulato cinque ferite è sconfitto ed eliminato dal gioco.
La preparazione di inizio partita prevede di separare e posizionare sul tavolo il mazzo Stanze, il mazzo Incantesimi e il mazzo Eroi, il cui numero dipende dal numero dei giocatori. Ogni giocatore pesca o sceglie un boss. La carta boss riporta i punti esperienza, chi possiede il boss con il numero più alto è il primo a giocare e l’ordine dei giocatori prosegue in ordine decrescente di punti esperienza, l’abilità Level Up, che è un bonus che si attiva una sola volta a partita quando verrà costruita la quinta stanza del proprio dungeon (il boss non viene mai considerato come stanza), e l’icona tesoro.
Anche le carte stanze avranno una o più icone tesoro: queste determinano quali eroi arriveranno ai piedi del nostro dungeon. L’icona libro ad esempio attira i maghi, il bottino i ladri, la spada i guerrieri e il simbolo Ankh i chierici. Le stanze inoltre riportano l’abilità che si attiva durante il transito degli eroi o quando indicato, e un cuore con il numero di danni che infliggeranno agli eroi. Nello stesso angolo della carta anche gli eroi riportano un cuorino con un numero: è la loro vita, ovvero i danni che possono subire prima di essere sconfitti.
La preparazione si conclude dopo aver pescato cinque carte Stanza, due carte Incantesimo e aver piazzato una stanza dungeon. Qui inizia il gioco vero e proprio. A inizio turno si rivelano gli eroi, uno per ogni giocatore, e per il momento resteranno accanto al proprio mazzo, ovvero il villaggio. In seguito andranno alla ricerca di fama, gloria, ma ancor più di ricompense (gli eroi sono gretti e superficiali, non lo sapevate?), o resteranno nel villaggio, creando un potenzialmente devastante effetto cumulo nei turni successivi.
La prima fase del gioco è la fase costruzione. Ogni giocatore cala una carta Stanza per fortificare il proprio dungeon. Se è una Stanza Base può essere costruita a sinistra delle altre o sopra una già costruita, in tal caso la carta coperta non avrà più effetto, ovviamente. Se invece si tratta di una Stanza Avanzata può essere costruita solo su una stanza base che abbia almeno un’icona tesoro in comune. Anche in questo caso la stanza coperta non avrà più effetto (ma ritornerà in gioco se distrutta da un incantesimo avversario). Le stanze del dungeon, poi, si differenziano in Stanze Mostro e Stanze Trappola: non ci sono vere differenze tra le due, ma gli effetti di abilità e incantesimi potrebbero riferirsi a uno dei due tipi di stanza, creando delle combo dai danni devastanti! Quando si cala una carta stanza inizialmente la si cala coperta, e la si scopre dopo che tutti avranno calato la propria e dopo aver applicato gli effetti delle carte incantesimo giocate. Si possono giocare un qualsiasi numero di incantesimi, ma questi verranno attivati in ordine di punti esperienza e il giocatore attivo avrà sempre la precedenza. Un simbolo in fondo alle carte incantesimo indica in quale fase è giocabile: il simbolo Martello indica che è possibile giocarla nella fase di costruzione, un’Ascia indica che è possibile giocarla nella fase di avventura, nel caso in cui la carta riporti entrambi i simboli, l’incantesimo può essere giocato in una o nell’altra fase indifferentemente.
La seconda fase è la fase di richiamo. In questa fase gli eroi che sono in attesa al villaggio si recano nei dungeon più interessanti per la propria classe, secondo quanto indicato in precedenza. In caso che più di un dungeon abbia la stessa quantità di icone tesoro, quel tipo di eroe rimarrà al villaggio.
La terza fase è la fase avventura, la fase più concitata del gioco. Gli eroi all’ingresso del dungeon attraverseranno le stanze dei vari dungeon. Anche in questa fase si procede in ordine di punti esperienza. Qui gli incantesimi potrebbero fare la differenza in caso l’eroe sia troppo potente per il vostro dungeon. Ricordatevi però che gli incantesimi vanno giocati prima che un eroe entri nel dungeon o prima che entri nella stanza successiva (dopo che avrà subito i danni della stanza precedente quindi). Di nuovo: il giocatore attivo, ovvero quello che sta giocando in quel momento, indipendentemente dal valore di punti esperienza del proprio boss, ha la precedenza nella risoluzione degli incantesimi, anche se avrà giocato un incantesimo dopo un altro giocatore. Ne consegue, per esempio, che se un giocatore non attivo gioca la carta Congelamento, che ha l’effetto di disattivare la stanza di un dungeon (si gira la stanza colpita per ricordarsi che danni, tesori e abilità della stanza non hanno effetto) sul giocatore attivo, questi può giocare la carta incantesimo Controincantesimo, che cancella gli effetti di una carta incantesimo appena giocata (e la si scarta), e questa avrà effetto prima che la carta del giocatore non attivo possa fare danno.
Dopo questa terza fase, il turno è finito: si ripristinano le stanze disattivate, si controlla l’area punteggio di ogni giocatore e se nessuno ha vinto si continua a giocare, sperando che gli eroi e gli avversari non abbiano rovinato i vostri piani. Il punto di forza di Boss Monster in fondo è proprio questo: inizialmente sembra un solitario, e sicuramente questa sensazione è più forte nella fase in cui ognuno costruisce il proprio dungeon, ma più giocherete e più vi renderete conto che lasciar giocare un avversario tranquillamente potrebbe significare anche lasciarlo vincere, quindi gli incantesimi offrono quel twist in più nel mettere in competizione i dungeon fra di loro e creando di conseguenza un’interazione cattiva tra i giocatori, cattiva negli intenti distruttivi ovviamente. Mi sento quindi di sconsigliare il gioco a chi si imbarazza nell’attaccare gli amici al tavolo o a chi predilige la collaborazione alla competizione.
Un’altra categoria di persone a cui sconsigliare il gioco risiede in quella cerchia di giocatori alla ricerca della perfezione strategica: è un gioco di carte. L’apparizione di certe carte piuttosto che altre non permettono una pianificazione a lungo termine. Tuttavia l’imprevedibilità degli eventi rende il gioco divertente, allungandone la longevità, e difficilmente mi sono ritrovato nella condizione di frustrazione del “non poter fare nulla”. La pesca delle carte incantesimo è limitata alla fase di inizio partita e all’effetto delle abilità, ne deriva che la pesca di incantesimi non è così frequente da permettere l’accanimento reiterato verso un giocatore soltanto e gli incantesimi in mano finiranno prima o poi. Tradotto: il controllo è possibile e non si è sempre in balìa degli eventi, come può accadere in giochi più famosi come Munchkin. Parlando invece di scalabilità, il gioco è perfettamente godibile in due giocatori ma strettamente consigliato per tre o quattro, in quanto un numero di giocatori maggiori aumenta le situazioni e il divertimento. L’unico altro difetto che mi sento di segnalare, e che a dirla tutta non è propriamente dovuta a un difetto di design, è che potreste ritrovarvi al tavolo giocatori, soprattutto se navigati, che tendono a “velocizzare” la fase avventura. Dato che ogni giocatore tende a calcolare in anticipo l’esito della scorribanda dell’eroe all’interno del proprio dungeon potrebbe capitarvi qualcuno che vi dirà “vabbé io l’eroe lo batto perché le mie stanze tolgono più energia di quanto ne abbia a disposizione l’eroe, tendendo a sottovalutare la possibilità di giocare incantesimi tra una stanza e l’altra. In tal caso tirategli un oggetto contundente: bisogna evitare che la fase avventura diventi un automatismo, non solo per eseguire una corretta esecuzione delle azioni, ma anche perché il flusso del gioco è veloce e serrato e dover aspettare il turno degli altri giocatori non desta noia perché tutto sommato si aspetta poco.
In ogni caso la prima cosa che risalta all’occhio, come illustrato dalle immagini, è l’impatto grafico, puramente in pixel art, non solo nella rappresentazione di personaggi e situazioni, ma persino nei font utilizzati per descriverne le qualità. Una volta composto il proprio dungeon si ha proprio l’effetto di aver costruito davvero qualcosa di simile a un livello di un Castlevania 2D, se non di un dungeon vero e proprio, restituendo quel feeling da videogioco che gli autori hanno ricercato con tanta cura. Quello che non viene ripresa è la complessità di tali videogiochi, e trattandosi di un gioco di carte veloce questo è un altro punto a favore. La durata del gioco dichiarata è mezz’ora, nelle mie partite mi è capitato di sforare questo tempo spesso, di almeno dieci minuti, forse un po’ troppo per un filler, ovvero un riempitivo per evitare i tempi morti in attesa di (o dopo a) un gioco da tavola più complesso, ma è altrettanto vero che Boss Monster vale la spesa perché riesce davvero a offrire una sensazione video oltre che ludica, arrivando a offrire in maniera migliore qualcosa a cui hanno mirato anche giochi da tavola più complessi, articolati e a volte anche più blasonati di questo. Insomma, se un gioco di carte che vi permetta di costruire un dungeon 8 bit e farlo in compagnia, Boss Monster è un’opzione da tenere assolutamente in considerazione, anche in virtù di un prezzo giusto e della grafica sensazionale che offre.