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Opinioni Opinionabili #19 – Quando il gioco si fa piccolo

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Pubblicato il
27 Novembre 2015

Opinioni Opinionabili è lo spazio dove Diego “Elflum” Inserauto erutta i suoi pensieri borderline, il titolo che ha scelto per la rubrica ha un errore ortografico ma dice che è una cosa voluta. Il pensiero di Elflum non coincide necessariamente con quello della redazione di NintendOn ma del resto, alle volte, nemmeno con quello di Elflum.

Sono passati due settimane dal direct che ha riportato in pista Nintendo. Una Nintendo strana, quella del 2015, una Nintendo che non siamo abituati a vedere. Certo, c’entrano i dati di vendita, il fatto che il volo di Wii U non è andato a sorvolare le tappe designate. C’entra anche che il 3DS, e per estensione il mondo portatile, si trova ai ferri corti. Sì certo, ci si può nascondere dietro a un dito e dire che il 3DS è una console che si appresta ad entrare nel quinto anno di vita e quindi ormai a fine ciclo vitale, ma la realtà è che il mercato è cambiato. Il futuro del mondo portatile lo abbiamo già in mano e si chiama smartphone, più adatto al gioco mordi e fuggi e alla concezione originale di handheld. PSVita e 3DS vengono usati più spesso a casa e per sessioni di gioco estese piuttosto che sui vagoni di un treno o per il momento supremo sul trono bianco. A questo aggiungete un rapporto qualità/prezzo del software irraggiungibile e diventa immediatamente comprensibile un futuro in cui sempre meno persone saranno disposte a spendere due centoni e passa per un nuovo portatile + cartuccia. Soltanto pochi anni fa il gaming mobile era un’imitazione del gioco serio, i titoli dedicati di Sonic, Rayman e Resident Evil erano reinterpretazioni apocrife per raggranellare due spicci.

In attesa del meteorite, le software house hanno iniziato a muoversi lentamente dove fa più caldo, chi con la grazia di un velociraptor, come Squarenix che finanzia sì il nuovo Tomb Raider per console, ma che in proporzione avrà guadagnato di più con Hitman Go e Lara Croft Go alla fine della fiera, chi con il fracasso di un tirannosauro come Konami che ha spostato (quando non licenziato) le proprie risorse verso altri settori, tenendosi solo Pro Evolution Soccer come ancora di salvataggio per rientrare nel gaming che piace a noi giocatori, quello serio con pad in mano e sedere sul divano. Come restare inerti quando i numeretti del proprio business, fatto di produzioni milionarie e mesi (se non anni) di sviluppo, iniziano a essere bazzecole in confronto al fatturato di King?

Gli hardcore gamer non l'hanno presa molto bene
Gli hardcore gamer non l’hanno presa molto bene

Da una parte i numeri incredibili di Angry Birds e Candy Crush, dall’altra un’offerta indie che non solo ha fatto impennare la qualità media ma ha anche creato un circuito di interesse per i giocatori più esigenti: da qualsiasi parte la si rigiri, perdersi determinati titoli mobile è considerabile un’occasione persa, paragonabile alla sensazione provata di quando esce il nuovo episodio di un brand storico in esclusiva su una console non posseduta, e oggi che i controlli sono sempre più ottimizzati per i touchscreen, senza più bisogno di emulare un insulso joystick+tasti a schermo, è vero più di ieri. Insomma, l’offerta mobile, oggi, è valida e in futuro lo sarà ancora di più.

Il formato Free to Start (definizione più onesta resa celebre da Satoru Iwata per i freemium/free to play) permette di arrivare potenzialmente su tutti i cellulari (dai, scarica, tanto è gratis) con un investimento graduabile a seconda del successo riscontrato. Superficialmente non sembra un modello di business dalle grosse pretese, in realtà ha, se non salvato, risollevato il mercato e l’ha traghettato sino ai giorni nostri, nel momento di più grossa espansione degli App Store di Apple e Google, ancora ben lungi dalla saturazione dell’utenza. Gli sconti digitali inizialmente sembravano una manna dal cielo, non solo per i clienti, ma anche per i produttori. Il mercato dei videogiochi è immenso ed emergere in un settore che vede una produzione così sterminata e dal livello medio così alto è sempre più difficile. La storia del commercio insegna che attirare il cliente con un prezzo al ribasso può spingere le vendite e questo è vero. Vi dico però un’altra verità, frutto della mia esperienza personale da venditore: una volta che vendi il tuo lavoro a un euro, per la gente vale un euro.

South Park ha spiegato passo passo come funzionano i freemium, più o meno
South Park ha spiegato passo passo come funzionano i freemium, più o meno

Il cliente medio non si cura di capire se un prodotto è venduto sottocosto o sovrapprezzo perché il valore attribuito allo stesso equivale alle banconote e monete che lasciano il portafogli, nient’altro. Da queste basi ne deriva che scontare il proprio gioco è una strada dalla quale non si torna. Fez, ritenuto oggi un capolavoro tra gli indie, non è più vendibile a 9,99€ perché è stato frequentemente scontato con i saldi di Steam, è stato incluso in qualche Humble Bundle a meno e addirittura messo gratis sul PSN Plus. Basta aspettare per avere lo stesso gioco a poco, se non a niente, senza nemmeno andarsi a impelagare con i negozi che vendono key scontate o con i forum dove gli utenti scambiano quelle che già possiedono in doppia copia per eredità di precedenti bundle.

Al problema del prezzo va ad aggiungersi quello dei backlog infiniti. Di fatto, la possibilità di comprare così tanti giochi a un prezzo irrisorio è venuta a creare la stessa situazione di chi piratava la propria PSX, ovvero avere accesso a un numero incredibile di titoli, ma giocare sempre ai soliti due o tre (se non sempre e solo a Fifa) senza degnare di uno sguardo anche capolavori assoluti. Insomma il troppo stroppia anche quando si tratta di videogiocare. Avere troppo rende pigri e ignoranti, un problema non da poco per un media che non ha ancora trovato la propria maturità ma che potrebbe esserci vicinissimo.

First world class problem
First world class problem

La gente inizia a disabituarsi all’idea di pagare per giocare e questo è un problema sia per le produzioni di grosso calibro che per i piccoli studio che campano di app da tre euro. Quest’ultime hanno trovato nei Free to Start un’ancora di salvezza: dare l’illusione del gioco gratis a chi non vuole pagare è l’ideale per acchiappare quelli che in fondo sarebbero anche disposti a pagare qualcosina se ne vale la pena ma che di principio preferiscono non spendere a scatola chiusa, soprattutto se hanno un backlog di App o giochi su Steam su cui fiondarsi e poco tempo per farlo.

Se inizialmente la maggior parte delle software house vedeva nei mobile games un’occasione di lucro spicciola, e proponevano porting di retrogames con controlli inadeguati o jump’n’run con le proprie mascotte come protagonisti, negli ultimi due anni hanno capito che se vogliono veramente generare introiti devono capire il mercato. C’è chi come Electronic Arts o Activision Blizzard preferisce acquistare direttamente in toto le aziende con brand di interesse (Popcap con Bejeweled/Zuma/Plants vs Zombies/Peggle per la prima, King con Candy Crush per l’altra) e chi come Level 5 preferisce sviluppare in prima persona. Per comprendere come può essere rischioso sviluppare per mobile senza una conoscenza del mercato basta pensare al dietrofront di quest’ultima. Dalla conferenza Level 5 Vision 2015 svoltasi in aprile, sembrava che Level 5 avrebbe sviluppato solo per mobile in futuro, spostando serie di successo come Layton e Fantasy Life su iOs e Android ma l’insuccesso di The Snack World deve aver destato qualche preoccupazione. Non c’è un approccio giusto o sbagliato e ogni situazione va giudicata singolarmente, la cosa certa è che il mercato è troppo redditizio per lasciarselo sfuggire, soprattutto in un’epoca dove sviluppare giochi AAA costa svariati milioni e il gioco portatile è diventato demodé ed obsoleto.

Strutturalmente è lo stesso di quando Nintendo, che è stata fondata 125 anni fa quando non c’erano TV, ha iniziato a prendere vantaggio della tv aggressivamente come canale comunicativo. Adesso che gli smart device sono cresciuti fino a diventare la finestra con la quale così tanta gente si connette personalmente con la società, sarebbe uno spreco non usare questi device. – Ha dichiarato Satoru Iwata

Il mezzo scelto da Nintendo per entrare nel mondo del gaming mobile? Giochi sviluppati da Second Party sotto attenta supervisione e l’accordo con DeNa, con i primi esempi di Pokémon GO e Miitomo. Avvalendosi della collaborazione con chi è già nel settore Nintendo ha un’arma in più per tessere a trama di un futuro radioso anche in questo settore. Certo, potrebbero convertire il primo Super Mario Bros e buttarlo sugli store a un dollaro o creare applicazioni per temi cellulare, sarebbe la mossa più semplice per versare cascate di denaro liquido nelle proprie casse. L’altra faccia della medaglia però sarebbe la saturazione dell’offerta e l’alienazione dell’utenza. Miitomo, accolto dagli hardcore gamer come si accoglie il suocero alla vigilia di capodanno, è un esempio di come creare un’App che sfrutta le caratteristiche dell’hardware, andando a toccare con mano le stesse suggestioni del Miiverse e di Tomodachi Life più che quelle di un qualsiasi gioco 3DS.

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Cosa aspettarsi da Nintendo dopo Miitomo?

Ovviamente non mi lancio in previsioni da Nostradamus, ma sottolineo come bastano questi due titoli a far capire che Nintendo userà gli smartphone come usa le proprie console: offrendo qualcosa che gli altri non sono in grado di dare e cercando di arrivare per prima all’idea geniale che ti fa dire “come mai nessuno ci ha pensato prima?”
Una strana Nintendo quella del 2015. Parlando dell’elefante nel salotto, una Nintendo senza più Satoru Iwata e il cui lungo silenzio, partito dalla fine dell’E3 2015 e spezzatosi poco prima dell’ultimo Direct proprio con gli annunci mobile , ci ha fatto alzare le teste col fiato sospeso ma incuriositi e fiduciosi. Da questo punto di vista l’accordo con DeNa mi fa pensare a una Nintendo più agguerrita che mai, una Nintendo che da ferita si rialza trasformandosi. E questa non è nemmeno la sua forma finale.