SEGA – L’ ideatore del termine Blast Processing si scusa

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Molti degli spot SEGA negli anni novanta per promuovere il Genesis contro il Super Nintendo utilizzavano lo slogan “Genesis does what Nintendon’t”. Nella guerra che c’è stata fra le due console tuttavia un altro termine ben più famoso ha dimostrato come una intelligente campagna commerciale possa influenzare più profondamente i clienti, specialmente quelli più giovani. Mi riferisco al cosiddetto “Blast Processing” di cui il Genesis andava fiero e che conferiva a titoli come Sonic quell’incredibile velocità di scorrimento.

Oggi Scott Bayless, l’ideatore del termine che ha tormentato per anni i fan di Nintendo, si scusa per ciò che ha fatto e ci svela la verità dietro l’origine di questo termine. A seguire potete trovare un’estratto della sua intervista:

Purtroppo devo assumermi la responsabilità per quella frase orribile. Marty Franz (direttore tecnico di SEGA) poteva realizzare un trucco con il display del sistema […] con il tempismo giusto si poteva sparare i dati all’interno del chip grafico mentre la linea di interruzione veniva disegnata. […] Assumendo che il tempismo fosse perfetto, si poteva disegnare fino a 256 immagini a colori. […] Durante il lancio in occidente del Sega-CD i PR mi hanno intervistato riguardo a cosa rendesse interessante da un punto di vista tecnico la piattaforma e, in qualche punto, devo aver menzionato il fatto che si potesse “far esplodere (Blast) i dati all’interno del DAC’s”. Amarono la parola Blast e fu così che nacque il termine Blast Processing.

Se non avete mai sentito parlare del Blast Processing, a seguire potete trovare uno spot pubblicitario degli anni novanta che vi chiarirà le idee:

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