Perché localizzare un gioco richiede tempo e denaro?

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Jess Chavez, Localization Manager e Senior Editor di XSEED games, nel suo tumblr personale, ha pubblicato la ricetta media per localizzare un gioco. L’articolo è interessante e diviso per punti. Allo scopo di rendere più gradevole la lettura vi offriamo una sintesi. Come per ogni nostra news, trovate la fonte a pié articolo, nel caso vogliate leggere l’originale in inglese. Premettendo che si tratta il discorso verte sulla localizzazione di un titolo in digital delivery, ecco le varie fasi necessarie:

Licenza del gioco e tempo del team di sviluppatori
I diritti di pubblicazione di un gioco in un altro territorio può avere costi elevati. Qui paghi i diritti di distribuzione, i costi di licenza e il team che non solo implementa il tuo testo ma deve lavorare a contatto con il team di sviluppo, in diverse sessioni di testing, per fare diverse modifiche. Anche progetti modesti possono richiedere mesi e mesi di lavoro in modifiche testo, aggiustamenti grafici e altro. Inoltre c’è un lavoro extra di programmazione che va fatto per ridisegnare le grafiche del menù della versione inglese, non si tratta solo di tradurre e fare copia e incolla. A volte i programmatori devono mettere mani ai tool di sviluppo addirittura.

Traduzione ed editing
Tenendo in considerazione che c’è da tradurre anche il manuale, la grandezza del gioco e il tempo di consegna definiscono il numero di persone del team, praticamente. XSEED preferisce che i gruppi siano più piccoli possibili per avere una traduzione coerente, ma se i tempi sono stretti possono impiegare anche tre traduttori e due editor al gioco. Più gente traduce, più difficile è il lavoro di editing, meglio lavorare con pochi traduttori. Avere un revisore aiuta ma è un extra, sta all’editor stabilire quanto sia necessario.

Doppiaggio
Il doppiaggio è una parte enorme del processo anche se mediamente lo si fa in un mesetto.
All’originale giapponese devi aggiungere l’equivalente in inglese. Ci sono dei limiti da rispettare come la lunghezza della frase, diversa dall’idioma originale, o la sincronizzazione del labiale, tutto dipende dalla grandezza del gioco e degli intermezzi. A volte si devono riscrivere frasi intere perché la parte recitata e le scritte a schermo differiscono palesemente e spesso lo si fa al volo. Questo è il lavoro che serve. Per quanto riguarda i lavoratori invece? Ebbene, servono:

Tecnico del suono al banco mix, per registrare, controllare la qualità e lavorare il file audio.

Attori, anche se ognuno doppia più di un personaggio ne servono diversi.

Regista, solitamente fornito dalla software house del gioco, in quel caso il costo è relativo, altrimenti bisogna pagarne uno.

Produttore/PR della software house, è imperativo avere qualcuno che conosce il testo, solitamente l’editor di chi fa lo script, a supervisionare la registrazione. Spiega i personaggi, i contesti, fa chiarezza in alcuni punti, riscrive, dirige e approva tutto quello che esce. Senza questa figura la qualità del doppiaggio è a serio rischio.

Traduttore, non lo fanno tutte le aziende ma XSEED manda sempre due traduttori di cui uno parla giapponese. Quasi tutti a XSEED parlano o leggono giapponese a vari livelli.

Le ultime due figure non sono coperte dalla cifra richiesta dallo studio di doppiaggio, tutti gli altri lo sono solo parzialmente.

Spesso non è vero che bastano solo i sottotitoli in inglese e lasciare il doppiaggio in giapponese (a volte non è possibile nemmeno lasciarlo, dipende dal contratto dei doppiatori giapponesi), gran parte dell’utenza non vuole un gioco che non sia doppiato nella propria lingua e tagliare fuori una grossa fetta di acquirenti è controproducente. Avere il doppiaggio aiuta ad approdare negli store digitali, e parecchio. Inoltre la localizzazione europea richiede di fare un nuovo doppiaggio perché le licenze per l’utilizzo di quegli attori non sono utilizzabili per la versione europea.

Il rating
Che sia ESRB (Usa), PEGI (europa) sono associazioni che vanno pagate, il rating non è gratuito.

Controllo qualità
Interno, esterno, testi, conformità, bugs, controllare manuali, playthrough e altro. Testare, testare e testare. Più il gioco è grande più si spende e meno si spende più problemi si avranno in seguito all’uscita del gioco.

Inviare il proprio lavoro al first party
In sé non costa nulla, ma richiede un certo grado di preparazione assicurarsi che vada bene e non dover quindi rispondere a richieste di aggiustamenti e fix di bug che faranno perdere altro tempo, magari anche settimane per aggiustare un bug con l’aiuto di programmatori first party. In tal caso poi il lavoro va consegnato nuovamente allo stesso team di sviluppo che pensava avessi già finito e attendere se ci sono nuovi bug/richieste su cui lavorare.

Marketing
Pianificare le pubblicità, le iniziative, i siti web dedicati, mandare le copie review ai recensori, interviste, sessioni domanda e risposta. Tutto questo viene dato per scontato, ma costa tempo e soldi. Quando poi si parla di pubblicità a tutta pagina, banner grandi e quant’altro tutto sta al tuo budget.

Questa è la ricetta, e gli ingredienti come potete vedere sembrano essere costosi. Tenetene conto quando metterete mani su Xenoblade Chronicles X!

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