Ciao, sono Giulio “SkullKid” Vitali e approvo il region lock. Prima del linciaggio vorrei però affrontare la questione sotto tutti i punti di vista.
Un’azienda, per continuare a fare e vendere i suoi prodotti, deve necessariamente guadagnarci. Una volta posto questo assunto è bene ragionare sul concetto di valore della moneta. Cercando di non sembrare tedioso la faccio semplice: lo yen vale meno di dollaro ed euro, dunque se io compro un oggetto in Europa o in Giappone, grazie al cambio favorevole, spenderò meno soldi in Giappone e dunque l’azienda ci perde soldi.
Stabilire dunque un prezzo che, al netto della ricchezza del paese, del tipo di mercato e del rapporto tra le monete, è decisamente importante per un’azienda che vende prodotti a livello internazionale. Questo spiega dunque le politiche di prezzo, apparentemente tiranniche, delle case produttrici.

Passiamo alla questione localizzazioni. Sappiamo bene quanto un team di localizzazione costi, perché nessuno dovrebbe lavorare gratuitamente, specie se si vuole una bella localizzazione. Sorge spontanea la domanda: e allora perché non comprare import che lo pago meno e ho la lingua originale che è “semprepiùmmegglioassai”?
Perché con le dogane non sempre si paga di meno, perché la casa produttrice ci perde soldi per le questioni monetarie di sopra, perché si alimenta il mercato da cui si importa e non il proprio.
Importando, chi fa il gioco vedrà che un certo mercato compra mentre quello dove il gioco non è localizzato non ha interesse, specie quando, magari dopo anni, si decide di localizzare un certo franchise. È in quei casi che va sostenuta la localizzazione, perché il primo titolo potrà arrivare non con tutte le lingue, magari con una localizzazione non perfetta, ma comunque valida, e in digitale, ma se avrà successo la software house e i distributori saranno incoraggiati dai risultati.

Di conseguenza vedendo potenziale nel mercato saranno invogliati a investirci creando un’esperienza migliore per tutti i mercati. Prendendo ad esempio Monster Hunter, che è un franchise che ha un rapporto complesso con le localizzazioni, le esigenze di mercato e ha avuto vari passaggi di console, si può vedere come CapCom sia riuscita a trovare una formula di differenziazione del mercato che accontenta tutti: versioni numeriche in Giappone e versioni Ultimate/G su tutti i mercati, perché viviamo in paesi che accettano con più riluttanza il medesimo gioco ampliato un anno dopo, che preferiscono giocare anche online certi titoli, vedi l’assenza dell’online nel 4, ma non nel 4U.

Affrontiamo dunque la questione: differenze dei mercati. Ogni mercato, specie dei 3 principali, è diverso per gusti, prodotti, ma soprattutto periodi di vendita. Grazie a indagini di mercato che ogni publisher fa, si fa un rapporto sui costi/benifici per la localizzazione di un titolo, poi si sceglie il periodo di lancio.
Perché è ovvio che se lancio un titolo in Giappone durante la Golden Week, non è lo stesso se lo faccio uscire in Europa dove al massimo si becca una settimana pasquale, ma invece lo stesso titolo posso lanciarlo in autunno in USA, magari durante il periodo del Black Friday, per massimizzare le vendite. È per questo che molto spesso anche se i giochi son pronti si aspetta, perché un mese può fare la differenza, un calendario viene deciso in base ai risultati che si vogliono ottenere.

Ad esempio Project Zero: Maiden of Black Water non ha una versione fisica liscia, probabilmente perché secondo le indagini di Nintendo e Tecmo il pubblico ricettivo era basso e i costi di una doppia versione, e localizzazione in altre lingue oltre l’inglese, troppo elevati. Dunque versione limited per pochi, forse troppo pochi ma le stime si sbagliano, appassionati, il resto in digitale che costa meno.
Per quanto riguarda le famose censure sono molti gli aspetti da considerare e dipende se intaccano davvero o meno l’esperienza, ad esempio un costume eye-candy rimosso è forse più un bene che un danno, o se si parla di contenuti tagliati, penso ad esempio al capitolo del Professor Layton senza il mini-rpg. Ciò che però va certamente detto è che è il team stesso che modifica il suo gioco, e dunque ne ha il pieno diritto.

Il discorso globale sul region lock/free si può riassumere tutto con semplicità: bisogna lottare per avere un prodotto localizzato all’altezza, bisogna supportare il proprio mercato per incentivare le localizzazioni, da consumatori possiamo far sentire la nostra voce.
Se ci limitiamo a importare, legittimo e ognuno fa quello che vuole coi propri soldi, portiamo avanti l’idea che certi giochi non possano funzionare da noi, che fanno bene a farci importare per poche copie su cui molto spesso arriva la dogana a rincarare, mentre se facciamo valere la nostra voce per localizzare, attivandoci in prima persona, allora le cose possono cambiare. Sosteniamo la localizzazione, sosteniamo la scelta della lingua originale nel prodotto localizzato, lottiamo contro la censura di veri contenuti e non irrilevanti cambiamenti operati da chi il gioco lo ha fatto.

Se queste prese di posizioni dovessero avere successo il region lock/free diverrà irrilevante per il consumatore, e sarà solo beneficio commerciale per l’azienda, cosa che succede con le release mondiali o comunque opportunamente scaglionate per i vari mercati.