La transizione di Eternal Darkness su Gamecube è stata dolorosa

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La transizione di Eternal Darkness su Gamecube è stata dolorosa, questo è quello che si evince dall’intervista a Raffaele Ienco e Ted Traver, rispettivamente Lead Artist e Lead Developer di Silicon Knights ai tempi, condotta da Nintendo Life.

Raffaele Ienco è entrato nei dettagli del processo di sviluppo quando il gioco era ancora previsto per Nintendo64.

Abbiamo usato 3DStudio per la geometria delle costruzioni e Photoshop per le texture durante lo sviluppo [di Eternal Darkness Ndr] per Nintendo64. Non era così complicato a quei tempi. Sul Nintendo64, procedevamo all’impronta, l’importate era che il risultato fosse buono e coerente con l’atmosfera del gioco, era un approccio piacevole. Allora chiunque poteva contribuire e le buone idee venivano sempre incoraggiate. Una delle mie idee è stata la sequenza del sogno all’inizio del gioco in cui Alexandra sta combattendo un po’ di zombie ed è in grado di ucciderli, ma comunque muore e si risveglia nel suo letto, illesa. Questa idea mi è venuta in risposta alla richiesta di un producer di Nintendo che voleva che si iniziasse a uccidere mostri prima, e che pensava la sequenza d’apertura fosse un po’ troppo lunga. Ho dato voce all’idea del sogno immediatamente e ci siamo messi al lavoro.

Mancavano parecchi mesi prima di completare il gioco quando è stato deciso di spostare tutto quanto su Gamecube. Sono abbastanza certo che al tempo Nintendo era a corto di titoli per il Gamecube. Inoltre, il costo per produrre le cartucce ad alta capacità di memoria per Eternal Darkness era alto paragonato a quello dei loro dischi proprietari

Mentre Ted Traver dà una descrizione infernale del processo di transizione dalla console 64 bit al cubetto.

La transizione è stata brutale, e davvero non vorrei ridimensionare lo sconforto provato dai membri dello staff. Abbiamo dovuto creare un nuovo motore di rendering, nuovi sfondi e illustrazioni dei personaggi, nuove animazioni, nuovi suoni, nuovi tool, nuova pipeline. Praticamente era tutto da rifare , e ci siamo spinti tutti al limite per finirlo

Siamo spessi portati a pensare che lavorare in una software house sia gradevole perché motivati dalla passione e dall’amore verso il gaming, per poi leggere testimonianze come questa. La consolazione è che l’impegno è stato ampiamente ripagato, dato che Eternal Darkness è una perla nel catalogo del Gamecube.

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