The Legend of Zelda: Tri Force Heroes – Recensione

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Genere: Azione, avventura
Multiplayer: 3 (modalità principale), 2 o 3 (modalità mischia) – locale e online
Lingua/e: Italiano

La parsimonia distillata dalla grande N nella release schedule della saga di Zelda è ingiusta se comparata alla sua fama, tristemente comprensibile se guardiamo i dati di vendita globali. Il 3DS è stato baciato dalla fortuna in tal senso perché, a patto di includere i remake 3D di Ocarina e Majora, ha ospitato più capitoli “grossi” rispetto alle console precedenti, portatili e non, sebbene lo Zelda main sia soltanto A Link Between Worlds. Tri Force Heroes ne eredita il motore grafico e soprattutto la visuale dall’alto, scelta ideale per un gioco multiplayer.

In The Legend of Zelda: Tri Force Heroes tre eroi si ritroveranno a salvare il regno di Hytopia dal giogo della strega malvagia dalla Terra dei mostri, che ha trasformato le regali vesti della principessa Fronzolina in un’orrenda calzamaglia e minaccia di malvagità simili tutti gli abitanti di questa comunità ossessionata dalla moda. Re Boccolone confiderà nei tre eroi totem, che secondo la leggenda salveranno il regno dal caos in cui è piombato. Come avrete già intuito l’epicità non è il fiore all’occhiello di questa produzione e rincaro la dose evidenziando che non si tratta dell’unica licenza poetica che gli sviluppatori si sono concessi. L’overworld non è contemplato e il villaggio di Hytopia altro non è che l’hub centrale che permette l’ingresso ai vari dungeon tramite il castello. Hytopia mostra lo stretto indispensabile, giusto una manciata di casette e una sparuta presenza di villani che conversano amabilmente (o quasi).

Che te ne fai dell'overworld quando puoi passare il tempo a tirare bombe ai palloncini nei dungeon?
Che te ne fai dell’overworld quando puoi passare il tempo a tirare bombe ai palloncini nei dungeon?

Con l’esplorazione fuori dal gioco, è lampante che il cardine dell’esperienza risieda nei dungeon, altro tòpos della saga triforzuta, che qui consistono in otto mondi, ognuno col proprio tratto distintivo, a loro volta scomposti in quattro livelli, boss e/o mid-boss inclusi, ovviamente sbloccabili in maniera graduale. La schermata di selezione delle aree di gioco ne chiarisce fin da subito il tema: dai nomi intuiremo facilmente se andremo ad affrontare la lava o il ghiaccio, e ci verranno forniti ulteriori e importanti dettagli come gli oggetti previsti per quel livello e quali materiali saranno ottenibili.

L’inventario è difatti assente e Link si arrangerà con uno dei tre oggetti disponibili all’interno del livello. Questo aspetto che in uno Zelda tradizionale sarebbe inspiegabile perché troppo limitante, svolge la doppia funzione di eliminare i tempi morti da selezione equipaggiamento in-game e facilita la scelta della tuta prima dell’ingresso in partita. Prima di entrare nell’enfasi dell’azione infatti potrete selezionare tramite touch screen una delle vesti, magari esteticamente demenziali ma ognuna caratterizzata da un’abilità specifica e di innegabile utilità.

I palloncini sono attaccati alla cinta, spero...
I palloncini sono attaccati alla cinta, spero…

L’abito boomerang, come facilmente intuibile, aumenterà la grandezza e il raggio d’azione del vostro boomerang, mentre la tuta goron permetterà di nuotare nella lava come fosse acqua. Se invece il vostro debole sono la penuria di cuori dovrete far contro al brivido lucido dell’indossare l’abito leggendario di Zelda, e se siete di caduta facile, la tuta di Tingle, che vi salverà tre volte dai dirupi grazie ai tre palloncini allacciati al vostro ehm… avete capito.

I materiali (e le rupie, non si lavora certo gratis! Neanche nei videogiochi!) richiesti per permettere a Madame Constille di tessere i vari capi d’abbigliamento vi spingeranno più volte a giocare determinati livelli poiché l’assegnazione del materiale avviene in maniera del tutto casuale dopo aver sconfitto il boss; una misura per aumentare la longevità forse non del tutto necessaria, dato che una volta completato un mondo avrete l’occasione di rigiocare ognuno dei quattro livelli con tre missioni secondarie, che vanno dal completamento dello stesso con pochi cuori all’essere gravati dal tempo in scadenza, dal dovere di rompere palloncini per poter accedere all’area successiva o affrontare tutto al buio e altro ancora. Insomma, una volta portata a termine la modalità storia, quei 32 livelli preparatevi a moltiplicarli per 3 se siete abituati a non mollare il gioco prima di aver raggiunto la soglia del 100% di completamento.

Il mercante per i suoi oggetti chiede sempre una cifra
Il mercante vi dirà se vi manca giusto un materiale per una tuta facendovi risparmiare tempo

A mitigare la frustrazione dell’aver trovato un doppione tra i materiali ci pensa il mercante di tessuti accanto alla boutique Constille, e un mini-gioco a base di forzieri che vi regalerà, prima o poi, un materiale. Da segnalare alla voce Nintendo-difference la mancata implementazione degli scambi con altri utenti e della vendita dei materiali per ricavare qualche misera rupia da ciò che non utilizzerete mai altrimenti. Segue l’onomatopea del sospirone: sigh!

Fatto sta che, ancora una volta, le limitazioni adottate dagli sviluppatori, la cronica mancanza di salto di Link, l’assenza di inventario, l’obbligo di usare solo determinati oggetti e addirittura il numero di giocatori protagonisti dell’avventura, sono parti di un modello cucito addosso, in maniera fluida e sagace, al gameplay. Il fatto, poi, che una meccanica semplice come l’impilamento dei link a formare un totem e dei comandi così essenziali (B per l’attacco, A per l’azione totem, Y per l’oggetto sotto la voce indispensabili, la X per le foto e uno qualsiasi dei due dorsali per la corsa per completezza) siano le fondamenta di miriadi di situazioni differenti, dallo spremersi le meningi per la risoluzione di un puzzle all’operare di destrezza per raggiungere un interruttore nel tempo utile, fa riaffiorare la Nintendo-difference, quella che ci piace, stavolta.

La meccanica dei totem è un’idea di game design così cristallinamente semplice e genuinamente intelligente che è quasi strano nessuno ci abbia pensato prima. Posizionare interruttori e punti deboli dei nemici ad altezza un Link, due Link o tre Link è un’intuizione elegante e che dà sfogo a tonnellate di enigmi di differente natura e risoluzione oltre a donare un’imprevista freschezza a una saga che si protrae da oltre trent’anni rimanendo (quasi) sempre fedele ai suoi stilemi e alla sua natura. Nonostante la libertà artistica concessa ai programmatori, che si sono concessi il lusso di un The Legend of Zelda senza esplorazione, la familiarità provata da chi prende in mano il 3DS rimane immutata quasi alla Nintendo lavorassero stregoni pronti a esercitare qualche forma di malìa sui loro prodotti e renderli irresistibili per chi è alla ricerca di quelle stesse emozioni in qualcosa di nuovo, certo non epico, ma fresco e buffo, quindi divertente già alla base. Questa volta però condividerete quelle sensazioni con altri due Link.

Questo è uno dei boss più antipatici, a causa del piano altalenante
Questo è uno dei boss più antipatici, a causa del piano altalenante

Il gioco è implicitamente chiaro sui propri intenti, squisitamente multiplayer, tanto che basta una cartuccia sola, oltre a tre 3DS, of course. Dall’ingresso del castello non è un caso che le porte, una destinata all’esperienza multigiocatore, l’altra all’avventura in solitaria, siano di dimensioni diverse, e che quando parliate con l’anziano le opzioni più in alto siano “locale, online, download play”. L’esperienza locale è infatti la proposta più allettante: potersi divertire nella stessa stanza, con amici da incitare e insultare è altamente consigliato, possibilmente ognuno con la sua cartuccia, perché è vero che il divertimento rimane immutato ma questo a fronte di un’attesa maggiore prima di entrare in partita e della limitazione nella scelta della tuta, possibile solo per chi detiene il gioco completo. Esemplare la gestione dei salvataggi: anche se si tratta della modalità download, è comunque previsto il save state, onde non dover ripetere fasi di gioco già affrontate in precedenza.

8.5

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