Tra tutti i generi videoludici, il survival horror è uno dei pochi con cui Nintendo e le sue console hanno avuto sempre scarso feeling, un po’ per il tipo di gioco storicamente lontano dalle tradizioni della casa di Kyoto, un po’ per l’attenzione nell’evitare gli estremismi, ad esempio paura e violenza, al fine di rendere i giochi fruibili al maggior numero possibile di persone. Benché comunque negli anni alcuni titoli afferenti a tale genere si siano affacciati sui lidi nintendari, le loro qualità e risonanza sono state a dir poco modeste, ovviamente con le dovute eccezioni: il superbo Eternal Darkness e lo spietato Zombi U (limitandomi alle esclusive) sono due diamanti in un forziere altrimenti pieno di materiali molto meno nobili.
L’avvento del Wii U non ha poi certo portato seco miglioramenti dato che, a parte il già citato titolo Ubisoft, il resto del panorama è piuttosto desolante. Non trascuriamo comunque il fatto che, oltre alle note difficoltà della console, bisogna considerare la perdita di appeal del survival horror duro e puro che, ahimè, sta pian piano degradando sempre più a genere di nicchia.

Il trattamento riservato a Project Zero: Maiden of Black Water da parte di Nintendo e Koei Tecmo è piuttosto sintomatico di questa situazione. Il quinto capitolo della saga di Fatal Frame è stato pubblicato praticamente un anno fa nel solo Giappone (con risultati alquanto modesti essendosi fermato intorno alle 70-75k unità vendute) e senza nessun piano preciso per l’occidente: data la penuria di uscite sulla home di Nintendo nel corso del 2015 e il discreto riscontro di una saga che, senza pur fare numeri esagerati, si è fatta apprezzare abbastanza da giungere alla sua quinta iterazione, ci si sarebbe francamente aspettati una pubblicazione per Europa e America un pochettino più celere.
Oltre all’importante ritardo con cui il gioco giunge finalmente sui nostri lidi, altri due fattori che destano perplessità sono la mancata localizzazione italiana (cosa che ormai addirittura numerosi giochi indie implementano come standard) e la presenza nel circuito retail solo di una versione limited, con la standard disponibile solo in formato digitale. La volontà è probabilmente quella di contenere i costi, fatto originato da previsioni di vendita non eccelse, ma la sensazione generale è quasi quella di mancanza di fiducia nel titolo: la difficoltà nella valorizzazione delle proprie esclusive è purtroppo un problema che affligge Nintendo ormai da diverso tempo.

Se avete avuto modo di dare un’occhiata all’anteprima, vi sarete fatti già una vaga idea di cosa aspettarvi da questo Project Zero. Il titolo resta fedele a alle sue origini e non abbandona la sua anima di survival horror vecchia scuola. Nessun super uomo o femme fatale, niente esplosioni e inseguimenti, dimenticatevi effetti speciali mirabolanti: qui abbiamo Yuri, Ren e Miu, ragazzi timidi e indifesi alle prese con l’insondabile e spaventoso mondo degli spiriti, impegnati in una disperata lotta per evitare di essere risucchiati nella spirale di morte e disperazione in cui il monte Hikami, location principale del gioco, è immerso. Il dipanarsi della vicenda rappresenta uno degli aspetti principali del gioco, per cui non mi addentrerò ulteriormente nelle pieghe della trama per evitare di inficiare la vostra esperienza di gioco. Sappiate comunque che la narrazione è sufficientemente solida: nulla di particolarmente memorabile sia chiaro, ma il tutto è godibile, soprattutto se amate il genere affine alla tradizione horror cinematografica giapponese, caratterizzato da una paura di tipo strettamente psicologico e dalla presenza degli yūrei, i tipici fantasmi del folclore nipponico.
La vicenda apparirà all’inizio frammentata e sconnessa ma nel corso del gioco le tessere del puzzle andranno pian piano al loro posto: dovrete però avere la pazienza e la costanza di cercare in giro per lo scenario manoscritti, appunti e quaderni che vi permetteranno di ricostruire i terribili avvenimenti del passato. Questo sistema non è molto user friendly e, se in un primo momento la ricerca dei frammenti della storia sarà interessante, a lungo andare la voglia di proseguire in tale attività scemerà progressivamente fino a diventare quasi marginale – decisamente un peccato perché la trama è un elemento cardine della produzione e perdere interesse verso questo aspetto equivale a privare il gioco di uno dei suoi pilastri portanti. Perché accade questo?

Cerco di focalizzare subito il cuore del problema: Project Zero: Maiden of Black Water non è un brutto gioco, ma è un gioco troppo lento e troppo lungo, finendo così per risultare irrimediabilmente noioso. Il bilanciamento della longevità è sempre un fattore molto delicato perché è necessario mantenere alto l’interesse del giocatore evitando sia di tarpare troppo presto il divertimento, sia di allungare oltremodo la durata del gameplay col solo fine di aumentare il contatore delle ore di gioco. Il primo ordine di problema è in genere il più comune, ma qui si è esagerato nella direzione opposta: col passare del tempo il gameplay viene diluito a tal punto che le ultime ore di gioco si trasformano in un supplizio che non si vede l’ora di terminare.
La mia sessione di gioco è giunta ai titoli di coda dopo 17 ore: una durata decisamente eccessiva, non in senso assoluto ovviamente, ma per in considerazione di quello che il gioco ha da offrire. Se circa fino a metà o poco più (diciamo fino a una decina scarsa di ore) le cose procedevano discretamente bene, gli ultimi quattro o cinque capitoli hanno fatto scendere sensibilmente l’apprezzamento verso il titolo. I responsabili principali di questa situazione sono fondamentalmente due: l’essenzialità e la lentezza del gameplay.

Il fulcro principale dell’esperienza ruota attorno all’utilizzo della Camera Obscura, il misterioso strumento che permette di esorcizzare fantasmi e spiriti che i tre protagonisti si trovano ad affrontare. Le peculiarità del Wii U rendono naturale pensare all’utilizzo del Gamepad proprio come macchina fotografica e, infatti, mirare e scattare foto ai fantasmi è immediato e naturale, con tutte le tecniche annesse e connesse che il misterioso oggetto offre: la possibilità di avere pellicole e filtri con poteri differenti, l’utilizzo del Fatal Frame Shot che consiste in un contrattacco con diversi scatti consecutivi e la massimizzazione dei danni inglobando nell’inquadratura il bersaglio insieme ad alcuni frammenti di spirito che ogni fantasma rilascia man mano che viene danneggiato. Ci sono poi alcuni piccoli puzzle da risolvere sempre con l’ausilio della Camera Obscura ma, ahimè, è tutto qui.
Nel giro di un paio di capitoli si vede tutto quello che c’è da vedere e il resto del gioco diventa un pedissequo loop da ripetere ancora, ancora e ancora secondo il seguente schema: una persona sparisce/è sparita/si reca sul monte Hikami, uno dei tre protagonisti parte per aiutare il malcapitato, si esorcizzano diversi fantasmi, si ritrova la persona e si torna indietro. La cosa funziona per un po’ di volte, dare la caccia ai fantasmi è divertente e le location sono da brivido, ma l’interesse cala sensibilmente dopo aver ripetuto la sequenza più e più volte: nessun cambio di ritmo, nessun acuto che aiuti a spezzare, nessuna variazione sul tema. Un’aggravante al problema è altresì data dal fatto che gli scenari sono sì d’effetto, cupi e ansiogeni, ma in numero esiguo e, soprattutto, sono da percorrere più e più volte, diventando così familiari e perdendo così ben presto il loro alone di tensione e inquietudine.

Per quanto riguarda l’altro aspetto che impantana il cammino di Project Zero verso una buona valutazione, cioè la lentezza del gameplay, è doverosa una precisazione: in considerazione della solidità e dell’esperienza del team di Koei Tecmo (per di più con il contributo di Nintendo al progetto) e dei precedenti storici della serie, mi sento di non attribuire pesantezza e macchinosità del gameplay a imperizia del team di sviluppo, quanto piuttosto a una scelta consapevole e ragionata. Anche qui però, come nel caso della longevità, ci si è spinti un pochino troppo oltre. Ci sono alcune regole non scritte che, se non rispettate, indicano chiaramente un cattivo bilanciamento di qualche aspetto in un gioco e, per quello che la mia esperienza mi ha insegnato, nei survival horror, soprattutto nel corso della prima run, una delle prime regole è: non correre! Ora, il fatto che il mio indice sinistro fosse più spesso premuto sul grilletto per la corsa anziché sul tasto per scattare fotografie, è chiaro segnale di come alcune cose non funzionino.
Riprendo la metafora che già avevo utilizzato in fase di preview: la lentezza nei movimenti dei personaggi dà la sensazione di muoversi nella melassa e aggiungendo a ciò anche il fatto che i comandi non sempre rispondono in maniera ottimale, l’insofferenza spinge molto spesso a correre in giro per gli scenari, con il pericolo di perdersi oggetti e file da raccogliere ma, soprattutto, edulcorando il senso di tensione che una corsa fa inevitabilmente perdere. Anche azioni banali come prendere un oggetto o aprire una porta (vi ricordate l’animazione dell’apertura delle porte in Resident Evil? Ecco, siamo su quei livelli) sono esasperatamente lenti e la frequenza con cui vengono effettuate è molto alta: un binomio che è destinato a non produrre un senso di soddisfazione nel giocatore. Il pericolo che questi difetti mettano in ombra i pregi del gioco sono alti e saranno un potente deterrente per chi volesse rigiocare gli scenari al fine di ottenere un punteggio migliore e sbloccare così costumi vari di cui avrete già letto in giro.

Un ultimo paio di note per completare il quadro generale. Per quanto riguarda la difficoltà, il livello di sfida non è dei più eccelsi e le morti non saranno molto frequenti anche grazie al (esagerato) numero di oggetti curativi sparsi negli scenari: le ore di gioco filano via un po’ troppo lisce. A livello tecnico il titolo non fa di certo mostrare i muscoli al Wii U ma, in generale, possiamo dire che fa il suo lavoro. La qualità dei filmati di intermezzo è buona e nel corso del gioco non sono presenti cali di frame rate nè vi è aliasing evidente: certi particolari sono bruttini da vedere ma l’effetto sfocato e slavato che il team ha voluto adottare per rendere ancor più opprimente l’atmosfera generale riesce nella maggior parte dei casi a mascherare la mancanza di dettaglio.
Nonostante quanto detto fin qui pare essere una critica tout-court, parlare di sonora bocciatura è eccessivo. Il gioco soffre di alcune storture, è evidente, ed è un peccato, perché con un bilanciamento migliore e un po’ più di coraggio nelle scelte, avremmo assistito ad un bel salto di qualità: una migliore caratterizzazione dei personaggi, evitando magari il cliché dell’innocente ragazzina giapponese in abiti discretamente succinti, e un gameplay un po’ meno ingessato sarebbero stati sufficienti a gettare un’altra luce sull’opera nel suo complesso. D’altra parte per quanto riguarda atmosfera e narrazione la valutazione è ampiamente positiva e, considerando la natura del titolo, sono due aspetti che, con tutte le limitazioni del caso viste sopra, riescono a reggere sulle loro spalle il peso dell’intera produzione: se quanto detto non vi spaventa, allora Project Zero: Maiden of Black Water può anche regalarvi soddisfazioni (considerato anche la penuria di alternative disponibili); se invece amate i giochi dal ritmo frizzante, dove siete voi a voler decidere se avanzare circospetti o essere più baldanzosi, rischierete di trovarvi impantanati in un titolo che faticherete a portare a termine.