The Legend of Zelda: Tri Force Heroes – Collezione Autunno/Inverno 2015

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Genere: Azione, avventura
Multiplayer: 1 o 3, locale e online
Lingua/e: Italiano

Zelda, l’eroe del tempo, un’avventura epica, la tauromachia, vestiti alla moda. Tutte cose che rimandano al pensiero la nostra saga preferita: Barbie. In questo Tri Force Heroes non troveremo Zelda, ma la principessa Fronzolina, resa sciatta e demodè dal terribile sortilegio di una strega invidiosa e non altrettanto elegante. Orrore! La povera principessa sarà costretta a girare in calzamaglia per il resto della sua vita. A chi potrebbe mai piacere un personaggio in calzamaglia? Sarebbe troppo ridicolo per fare la spesa, figuriamoci per imprese eroiche o incarichi nobiliari!

Questo è quello che succede quando Nintendo decide di unire il gruppo SPD (Wario Ware, Rhythm Tengoku) al gruppo EAD (tutto il resto del parco software Nintendo, quasi) e allargando la festa anche agli ultimi arrivati, quelli di Grezzo, incaricati dei remake 3D dei due Zelda per 3DS, e lasciando l’intero team libero di lavorare con fantasia e consistenti dosi di sakè. Forse alcuni dettagli di questa mia ricostruzione non sono propriamente verificabili o attendibili, ma alla luce della bizzarria di molti elementi di gioco tutto assume connotati decisamente plausibili.

I numerosissimi costumi garantiscono un'abilità speciale al giocatore
I numerosissimi costumi garantiscono un’abilità speciale al giocatore

Qui devo confessare ai miei lettori che finora vi ho preso in giro: Barbie non c’entra nulla. Lo so, c’eravate cascati in pieno e adesso siete delusi. Chiedo venia, l’ho fatto per intrattenervi ed entrare subito nel vivo, senza perdermi in fronzoli, proprio come accade con l’approccio iniziale di The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

La trama infatti è palesemente pensata per uno spin-off a tal punto da rendere inutile una eventuale collocazione nella timeline della saga della triforza, ma anche sorprendentemente sviluppata per essere un gioco orientato al multigiocatore. Alle premesse segue l’ingresso nel villaggio, qualche risata e la mischia. Fin da subito potrete accedere al gioco vero e proprio, ovvero i mondi da affrontare in compagnia di due amici (multiplayer locale), di due sconosciuti (multiplayer online) o da soli.

Lo sapevamo anzitempo, posso confermarlo: non c’è modo di giocare in due. Il gameplay ruota attorno a tre giocatori, con enigmi pensati per testare l’abilità e la coordinazione dei partecipanti. Sebbene i primi enigmi siano abbastanza banali per gli eroi in tunica verde di lungo corso come me, ho finalmente trovato in questa iterazione un’introduzione che non prende in giro la vecchia guarda, mettendola infatti nei panni di un Link ritardato e fragile con solo quattro cuoricini e senza spada e scudo, quasi gli sviluppatori avessero voluto indirizzare l’esperienza a utenti già navigati.

Una licenza poetica permessa dalla semplicità dei comandi: primo analogico per muoversi, secondo analogico o croce direzionale per spostare temporaneamente la camera e dare un’occhiata non troppo lontana a quello che ci circonda, tasto B per i colpi di spada, Y per usare l’oggetto e l’azione speciale, X per scattare una foto, i dorsali per la corsa e A per l’azione totem.

Un tentativo patetico, ma non saprei fare di meglio
Un tentativo patetico, ma non saprei fare di meglio

L’azione totem è l’ennesima follia Nintendo: i Link possono balzare uno sulle spalle dell’altro per raggiungere due altezze differenti. Questo permette di colpire mostri o azionare interruttori altrimenti irragiungibili e avere un piccolo trampolino per saltare, azione ancora una volta proibita al povero eroe in tunica: questo anacronismo permette tanti escamotage agli sviluppatori per quanto riguarda meccaniche e level design. In ogni caso Link è ben stabile con due persone sulle spalle – l’equivalente più vicino nel mondo reale è la battaglia estiva 2 contro 2 a mare sperando che la persona giù, quella che prende il carico non anneghi, non lamentiamoci troppo quindi.

Curiosamente la modalità single player non presenta differenze rispetto a quella principale, ovvero il multiplayer, come evidenziato da Nintendo fin dal reveal all’E3 di quest’anno. Quello che succede è che si controlla un Link a turno, e gli altri due, fantocci senza anima, restano fermi, non eseguono azioni automatiche e nemmeno subiscono ferite, fortunatamente. Prendono vita ad un nostro tocco sul touch screen, dove sono rappresentati i tre eroi, al fine di avanzare nel livello o essere posizionati nei punti cruciali alla risoluzione degli enigmi. Ovviamente in occasione del totem si ha il controllo sia sul movimento che sull’attacco, come un’unica entità.

Una decisione che rende l’azione sicuramente più farraginosa e meccanica ma, di rimando, anche più cerebrale e posata. Questo modo di pensare sia il single che il multi pone a questo nuovo capitolo una chiave di lettura differente rispetto a Four Swords. Pur non perdendo la contagiosa ilarità delle azioni, la sensazione alla mano è quella di trovarsi di fronte a segmenti di livelli certo più brevi, ma meno caciaroni e più intellettuali. Un feeling forse più vicini alla risoluzione dei dungeon degli episodi main, con la consapevolezza che l’azione più semplice in singolo potrebbe essere la più complicata in tre.

Ecco i fantocci in tutto il loro splendore
Ecco i fantocci in tutto il loro splendore

Siamo soliti dire che non c’è molta differenza tra il multigiocatore in rete e quello locale nei giochi Nintendo, a causa della mancanza di comunicazione vocale. Come da tradizione, Tri Force Heroes rispecchia questa prassi. Dove però giocare con due amici nella stessa stanza diventa la fiera del turpiloquio, l’online, con il dialogo deputato alle emoticon, poche ma eloquentissime, rende manifesta l’anima tattica del gioco. Fare gioco di squadra, sia lavorando di coordinazione, sia spalleggiando l’azione solitaria con incitamenti e indicazioni, è indispensabile a tal punto che gli sviluppatori hanno ritenuto utile includere una lista nera dove relegare giocatori poco reattivi, quando non guastafeste, al fine di non correre più il pericolo di incontrare nuovamente i soggetti non desiderati.

I mondi sono piuttosto piccoli, in pieno stile gioco portatile, divisi in quattro sezioni brevi che culminano con il boss di turno e la stanza della ricompensa: un materiale che serve a craftare (ho usato un termine giovane. Sono giovane!) nuovi costumi, ognuna delle quali offre un’abilità ben specifica come tirare tre frecce anziché una, far apparire più cuori e così via. Il bisogno di questi materiali spinge a rigiocare più volte lo stesso livello, cosa che potrebbe aumentare considerevolmente la longevità del titolo.

Le premesse per un gioco divertente e profondo ci sono tutte, la direzione è sfrontatamente multiplayer e l’ironia che pervade la nostra saga preferita stavolta fa la voce grossa. Da esilarante a demenziale però il passo è breve e mi aspettano tante ore di gioco prima di poter mettere l’accento sull’epicità di questa nuova interazione, senza aver rimorsi di coscienza. Alle armi allora! Con eleganza, ovviamente.

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