Project Zero: Maiden of Black Water – Chi ha paura del buio?

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Genere: Survival Horror
Multiplayer: No
Lingua/e: Inglese

Oggi parliamo di paura. Sì, la paura: quella subdola linea nera che si insinua nel nostro subconscio, lenta e inesorabile oppure improvvisa e inaspettata; quel dito gelido che corre lungo la schiena e ci fa venire la pelle d’oca, instilla ansia e ci rende inquieti. Inutile dissimularla, inutile ignorarla, inutile fischiettare facendo i finti baldanzosi: è un istinto per lo più incontrollabile e irrazionale, e forse proprio per questo i vari medium si sono sempre divertiti a giocarci sopra, ponendo proprio la paura come base di molte opere.

Anche i videogiochi, nonostante la loro (relativa) giovane età, hanno contribuito in maniera consistente al tema fin da quando, nel 1992, fece la sua comparsa Alone in the Dark, forse il primo, vero survival horror “moderno”. L’avvento di sua Maestà Resident Evil pochi anni dopo diede poi una spinta decisiva al genere, che godette di buona popolarità per diverso tempo: nacquero così molti validissimi titoli che, in alcuni casi, hanno letteralmente impresso a fuoco il loro nome nella storia.

Domanda: cosa rende un videogame pauroso? La risposta non è così banale perché essa dipende da numerosi fattori. Posto che tutti abbiamo gusti e sensibilità diversi, le vie intraprese per giungere al basico risultato di spaventare il videogiocatore hanno seguito due strade principali: quella “survival” e quella “horror”.

Agli albori del genere non serviva poi moltissimo, complici anche un pubblico che muoveva i primi claudicanti passi nel mondo horror videoludico, e il fatto che, a differenza di una fruizione per lo più passiva di un film o di un’esperienza sì coinvolgente ma per forza di cose limitativa come quella della lettura, per la prima volta era possibile essere protagonisti della storia: attraverso il proprio alter ego digitale si veniva, letteralmente, immersi nella vicenda e se ne diventava i veri protagonisti. In questo modo una trama banalotta da b-movie horror si è subito rivelata un’esperienza terrificante: un gruppo di persone deve riuscire a scappare da una villa infestata da zombie.

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Sì, salve, vorrei prenotare una stanza…

Le due anime del genere erano ai tempi molto equilibrate: cerca e conserva proiettili, erbe curative e kit di pronto soccorso per sopravvivere, muoviti con circospezione e cautamente perché gli spazi sono angusti e bui e chissà che cosa può succedere di spaventoso appena girato l’angolo. L’equilibrio tra questi due aspetti è però andato via via infrangendosi, ora propendendo per un carattere, ora per l’altro. I titoli con la componente survival più marcata hanno finito col produrre, specie in tempi più recenti, meccaniche ibride tendenti al TPS, a volte sacrificando anche in maniera pesante narrazione e componente paurosa ed individuando il combattimento come via principale: a volte i risultati sono stati ottimi (Resident Evil 4 e Dead Space per citarne due), a volte molto meno (vedi i sequel dei titoli appena citati).

Più fedele alla genesi del concetto di survival horror è stato invece il filone di quei titoli che hanno privilegiato l’aspetto horror, eleggendolo a colonna portante della produzione: ovviamente anche qui l’obiettivo primario è quello di sopravvivere, ma per farlo non è detto che si debba ricorrere alla violenza, anzi, spesso il gioco incoraggia soluzioni alternative, prima tra tutte la fuga. In questo caso le carte vincenti sono il senso di precarietà, le atmosfere cupe e opprimenti e la facilità a rimanerci secchi: abbinati agli abusati ma sempreverdi “jump scares”, tali elementi formano un mix che porta (o dovrebbe farlo) il giocatore a provare paura. Il gameplay dei titoli con tale declinazione è spesso legnoso e lento, con protagonisti inermi o quasi, un inventario limitato e strumenti inadeguati ad affrontare i pericoli che si presenteranno. Con tali premesse la struttura, per reggere il peso di svariate ore di gioco, deve essere puntellata da elementi quali narrazione, trama, ambientazione e tensione perché, senza di essi, tutta la casa rischia di crollare miseramente.

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Qualcuno ha esagerato acquistando le figure da internet…

Proprio in questo panorama si affaccia Project Zero: Maiden of Black Water che, così come tutta la saga, fa proprio di atmosfera e narrazione il suo cavallo di battaglia, trasportando il giocatore in un mondo inquietante e surreale, dove chi muore non può riposare in pace e il saldo confine tra il regno dei defunti e il regno dei vivi vacilla pericolosamente, permettendo inquietanti collisioni delle due realtà. La sensazione di disagio è palpabile da subito, fin dalle premesse: a uno zombi posso tagliare la testa, ma come mi difendo da un fantasma, entità incorporea ed evanescente? Fortunatamente il gioco offre un potente strumento per esorcizzare i poco amichevoli spiriti dei defunti: la Camera Obscura, un misterioso manufatto creato dall’occultista Kunihiko Asou per interagire con le entità che trascendono la nostra realtà.

La Camera Obscura è veramente l’unico mezzo in possesso dei protagonisti del gioco che può essere utilizzato per difendersi dai fantasmi e i ruoli sono chiarissimi: Yuri, Ren e Miu sono semplici prede e nel corso del gioco non si ha mai la sensazione di essere in pieno controllo della situazione. Se il rassicurante e solido metallo di un AK-47 stretto nelle mani e una buona scorta di munizioni ci possono rapidamente trasformare da prede a cacciatori in un qualsiasi gioco di zombi, qui non ci sono proiettili che tengano. Impugnare la Camera Obscura infonde sicurezza? Nemmeno un po’. I movimenti dei personaggi sono compassati, finanche la corsa pare esasperatamente lenta e la pressante urgenza nelle fasi più concitate del gioco ci fa chiedere se in realtà i personaggi non eseguano i loro movimenti dentro un mare di melassa.

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Ma ci si potrà fare un selfie?

Muoviti, inquadra, scatta, il nerbo del gioco è racchiuso in queste tre semplici operazioni. A parte frenesia di alcuni momenti dove alcuni fantasmi particolarmente inferociti costringono a scattare fotografie a raffica – ma quanto è lento l’otturatore a ricaricarsi!!! – la cadenza di gioco viaggia su ritmi blandi, forse troppo, ma questo dà modo di assaporare l’atmosfera. Tutto restituisce un feedback di insicurezza e la sensazione che possa succedere qualcosa da un momento all’altro non smette mai di attanagliare ogni passo che si compie.

Anche un’azione banale come raccogliere un oggetto da terra si trasforma, ogni volta, in una cosa del tipo “ora raccolgo questo pacco di rullini fotografici molto lentamente perché nel frattempo potrebbe succedere qualcosa di brutto”, cosa che in effetti spesso accade: quei tre secondi di pressione di ZR vi sembreranno ogni volta eterni.

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“Raga vi giuro che l’anno scorso era un posto bellissimo!”

Questo Fatal Frame è un gioco inquietante, su questo non c’è dubbio. Sebbene i giocatori d’oggi siano ormai piuttosto smaliziati, il tono generale dell’opera, cupo e quasi disperato, non può non insinuare un filo di disagio anche nel più navigato dei gamer. Intendiamoci: il gioco non fa paura in senso stretto anche perché il team di sviluppo non ha voluto calcare la mano inserendo manciate di jump scares o improvvisi effetti sonori fini a se stessi.

Attraverso la resa slavata delle immagini (comunque tecnicamente appena mediocri) del Monte Hikami, il titolo trascina il giocatore in un setting che pesca a piene mani dagli stilemi dell’horror giapponese (vedere i richiami a titoli come Ju-on e Dark Water) e ci mette di fronte a temi quali possessione, esorcismi e spiriti maligni particolarmente cari alla cinematografia degli ultimi anni.

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Questa è la sala dei balli tradizionali? Purtroppo ho dimenticato a casa lo yukata…

Le fondamenta di Project Zero: Maiden of Black Water sono dunque solide? Il titolo mostra dei lati in chiaroscuro. Quello che ho tratteggiato nei paragrafi precedenti è un’atmosfera generale certamente all’altezza della situazione, e una narrazione in grado di costruire e mantenere una discreta dose di tensione. Restano tuttavia da valutare e soppesare alcuni elementi che faranno pendere la bilancia del giudizio da una parte o dall’altra. Mi riferisco in particolare alla tenuta del gameplay sulla lunga distanza, sopratutto per quanto riguarda la farraginosità dei movimenti e il continuo switchare tra prima e terza persona nelle fasi di combattimento, la reale consistenza della trama, nebulosa e un tantino confusa nelle prime ore di gioco, e la validità di un comparto tecnico (e, più in generale, di un impianto di gioco) che pare un poco datato.

Se vi sentite abbastanza coraggiosi preparatevi perché presto avrete un terrificante resoconto dei terribili avvenimenti che vi aspettano. E mi raccomando: spegnete la luce. Non avrete mica paura del buio, vero?

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