Uno dei temi di discussione più in voga degli ultimi anni è sicuramente quello legato alla difficoltà dei giochi. Sono troppo difficili? Le persone riescono a giungere alla fine della campagna in single player? La curva di apprendimento è troppo ripida oppure è troppo morbida? Ci sono giochi, come i titoli della serie Souls, che riescono a mescolare con sapienza curve di difficoltà ripide e level design rifinito al millimetro, ma cattivo e punitivo, senza quasi mai portare il giocatore alla disperazione, alla frustrazione più totale. La morte è dovuta a una deficienza dell’utente o alla sua poca pazienza. Il giocatore viene sempre messo in condizione di riuscire a cavarsela a meno di non aver pianificato malissimo il suo piano d’azione. Non c’è quasi mai la sensazione che il gioco stia barando.
Di giochi difficili ne ho masticati (è verissimo, anche per colpa mia Nd Pittanza) e ne mastico, sono allenato alle difficoltà, non le temo, ma quando è troppo è troppo.

Credo che sia veramente impossibile per uno sviluppatore non accorgersi quando il proprio gioco è frustrante, troppo frustrante, e non correggere di conseguenza il tiro. Può accadere solo se l’intento della software house è quella di creare un gioco, senza mezzi termini, sbagliato.
E The Swindle è questo. Un gioco profondamente sbagliato.
Size Five Games ha sviluppato questo particolarissimo Action dalle tinte vagamente platform, con una spruzzata di role playing – un trittico decisamente vincente sul piano del gameplay – corredato da un impianto stilistico a dir poco fenomenale. Amo lo steampunk e amo il cel-shading, il mondo di The Swindle è una gioia per gli occhi e per le orecchie: siamo davanti davvero a una piccola perla graficamente parlando. Non ha senso soffermarsi a elogiare il comparto grafico, basta vedere qualsiasi trailer o immagine per rendersi conto che il lavoro svolto è superbo. Pubblicato qualche mese fa su PC è arrivato soltanto il 10 settembre Wii U.
Il giocatore è chiamato a vestire i panni di innumerevoli ladri che, nel giro di 100 giorni, devono riuscire a guadagnare più soldi possibile, migliorare le proprie abilità, acquistare più oggetti e impedire che il bureau finisca di mettere a punto il “Devil’s Basilisk”, una potentissima I.A. che promette di rendere impossibile la vita dei topi d’appartamento. L’incipit è banale ma funzionale a quello che il gioco promette di offrire, un’avventura senza troppi fronzoli votata al “level-up.”

Per acquistare i potenziamenti è necessario accumulare danaro che si ottiene raccogliendo le mazzette di sterline sparse per i livelli, generati proceduralmente, e rompendo le misure di sicurezza dei calcolatori. Qui si nascondono i primi enormi difetti del titolo. Le mazzette che si possono raccogliere danno, di volta in volta, un ammontare di soldi che va dalla singola sterlina a un massimo di 20 sterline. I computer una volta manomessi faranno entrare nelle vostre tasche migliaia di sterline. Ogni qual volta che affronterete un livello con lo stesso ladro la sua esperienza aumenterà e aumenterà di conseguenza il bottino che raccoglierete . Beh, mica male starete pensando? Sbagliato, perché ovviamente i potenziamenti costano fin troppo. 10000, 15000, 30000, 50000, 100000 sterline per poter anche solo iniziare a potenziare una determinata abilità del vostro ladro.
Ma non è finita qui. Il denaro conquistato in missione va riportato sano e salvo sul proprio dirigibile prima di poter essere speso: nel caso in cui moriate prima di riportare i soldi nella vostra base segreta tutti i vostri sforzi saranno stati vani, il vostro personaggio cambiato con uno di pari abilità e i giorni a vostra disposizione per portare a termine il gioco diminuiti. Ogni volta che allerterete le guardie robot (ce ne sono a decine nel gioco e ognuna con le sue peculiarità) in una sezione del livello, queste inizieranno a distruggere tutto il denaro e ovviamente, laddove possibile, vi seguiranno per farvi lo scalpo. Se una volta allertate non riusciste a fuggire dal livello in un tempo utile farà capolino un agente decisamente più forte delle altre guardie. Comunque per qualsiasi nemico, un singolo colpo è sufficiente per mandarvi K.O. La morte in The Swindle è subdola perché sebbene non sottragga le abilità acquistare con la valuta di gioco azzera il contatore dell’esperienza del ladro rendono molto meno sostanzioso il bottino di ogni livello.

Su questi problemi, da recensore, mi risulta già difficile soprassedere, ma al tragico mix vanno aggiunto altri due difetti: la generazione procedurale dei livelli e il sistema di controllo.
Creare dei bei livelli non è cosa da tutti, e proprio in questi giorni Super Mario Maker sta mettendo in risalto l’importanza di un buon game designer, farli creare a delle righe di codice che funzionano male è semplicemente deleterio. Per cercare di rendere il più vario e imprevedibile possibile il gioco Size Five Games ha inflitto una ferita profondissima al suo gioco.

L’episodio che mi ha convinto sulla mediocrità del level design generato in The Swindle è tanto semplice quanto stupido: in una sessione di gioco incentrata sul guadagnare sterline per potenziare il mio personaggio, riesco a individuare un computer da manomettere a seguito di una lunga esplorazione del livello. Uccise tutte le guardie della zona, mi butto giù in una “fossa” per raggiungere il computer rimanendo ben attaccato al muro per rallentare la discesa, in quanto una caduta da un altezza più o meno elevata comporta la morte istantanea, ma una volta hackerato il calcolatore e intascato il bottino mi era impossibile, per le abilità sbloccate sino ad allora, risalire. Morale della favola? Ho dovuto uccidere il mio personaggio, perdere il bottino e ricominciare un nuovo livello. Per quanto riguarda il sistema di controllo sebbene sia semplice e intuitivo soffre di un input lag davvero fastidioso: il gioco non risponde come dovrebbe ai comandi, rendendo i livelli ancora più ostici.
È difficile dare un voto a un gioco simile perché ai miei occhi non è altro che un’enorme occasione sprecata: l’idee ci sono, lo stile c’è, ma l’esecuzione è a mio modo di vedere è insufficiente. Un bilanciamento migliore, una sfida più “umana” e una difficoltà che non scada nella frustrazione ogni cinque minuti sarebbero stati molto più graditi. Compratelo solo se amate lo steampunk, il cel shading e il masochismo.