Satoru Iwata: il cuore del presidente – Prima parte

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Dopo l’annuncio della scomparsa di Satoru Iwata sembrava che tutto il web si fosse animato di un sentimento comune, come alla morte di Steve Jobs. E proprio come per la morte di Steve Jobs, era quasi insolito vedere tante manifestazioni di affetto da parte di sconosciuti verso una persona così fortunata da svolgere uno dei lavori migliori al mondo: il presidente di un’azienda di videogiochi leader nel settore. Quando parliamo di Satoru Iwata però la fortuna c’entra ben poco. È stato un uomo intelligente, laborioso, affamato di cultura ludica, motivato da una passione pura verso un media così sopravvalutato o addirittura contestato agli inizi. Un uomo che dava il cento per cento in qualsiasi campo richiedesse il suo intervento, e che lo ha portato sulla vetta, nonostante tra le sue attitudini non vi fosse quella di arrampicatore sociale. La sua storia ha del fantastico e NintendOn vi prenderà per mano in ogni passo che ha reso Satoru Iwata una personalità di spicco nel settore.

Iwata il ribelle

Satoru Iwata nasce il 6 Dicembre 1959 nella prefettura della fredda Hokkaido a Sapporo, la quarta città più grande del Giappone. Al contrario di quanto sperato dal padre, politico di successo che diventerà sindaco negli anni ’80, gli interessi del figlio saranno avulsi dalla politica e ben presto indirizzati verso la tecnologia. Il giovane Satoru è stato uno degli early adopter del modello di calcolatrice HP-65 della Hewlett-Packard che permetteva delle basi di programmazione. Per il divertimento dei suoi compagni di scuola creò semplici giochini matematici, tra i quali una simulazione di baseball. Le reazioni positive della gente verso le sue creazioni lo motivarono di certo, sebbene le fondamenta del suo percorso formativo siano da ricercarsi nella convinzione che i computer avrebbero cambiato il mondo e nella testardaggine giovanile.

La calcolatrice HP65. Lo slogan della pubblicità francese era: "è programmabile"
La calcolatrice HP65. Lo slogan della pubblicità francese era: “è programmabile”

Il sentiero era stato deciso. Satoru Iwata voleva diventare un programmatore e , dopo il diploma, si iscrisse al prestigioso Tokyo Institute of Technology, indirizzo informatica, poiché non esistevano ancora corsi di game design. Grazie all’università ebbe l’opportunità di comprare un Commodore PET, la cui architettura vantava un 6502, cpu che ritroveremo anche nel Vic-20 e nel Family Computer, ovvero il nostro Nintendo 8-bit.

“Ricordo quando ebbi il mio primo computer, un PET, e lo decompilai per studiarlo. Allora non c’erano stampanti, quindi ricopiai a mano ogni cosa che compariva sullo schermo. Non posso credere di aver fatto una cosa simile. “ Satoru Iwata, Iwata chiede.

1980. Qualche anno prima della commercializzazione del Commodore64 e del Famicon. La situazione nell’azienda Commodore, guidata da Jack Tramiel, non era molto dissimile da quanto accadeva in Apple, con diversi gruppi interni a lavorare e a sfidarsi nel raggiungere un risultato comune: progettare computer games in maniera più veloce e con prestazioni migliori.

L’ingegnere capo di Commodore Japan Yash Terakura, probabilmente tenuto all’oscuro di questo clima tanto produttivo quanto debilitante, è stato una specie di mentore per il giovane Satoru Iwata.

“Iwata faceva parte di questi gruppi (di appassionati del Commodore PET che si riunivano per condividere le proprie conoscenze di informatica ndr), era uno di quei pochi che gironzolavano al mio ufficio alla ricerca di nuove informazioni” Yash Terakura, Commodore: A Company on the Edge.

Satoru Iwata aveva programmato un gioco per Commodore Pet, Car Race ][, distribuendolo nella cerchia del PET users club, appunto. Ben presto il PET users club, da gruppo di appassionati, diventò un gruppo di lavoro per la Commodore, dove trovavano impiego designer e ingegneri come Satoru Iwata, mai retribuiti.

Il primo computer di Iwata, che decompilò per ricopiare a mano le informazioni a schermo
Il primo computer di Iwata, che decompilò per ricopiare a mano le informazioni a schermo

“Il suo lavoro consisteva nel venire a mettere in ordine il mio ufficio, pulendo tutto, facendo il backup di diversi software. In quei tempi avevamo un sacco di floppy, doveva controllare che ogni cosa fosse aggiornata e al proprio posto. Era proprio come un segretario personale” sorride Terakura. “Andava ancora al college, veniva quasi ogni giorno. Era prima del boom Nintendo e tutti quanti volevano lavorare su un PET”

Quando Tramiel diede l’incarico a Terakura di progettare un nuovo computer a colori, Iwata e altri del gruppo erano comprensibilmente su di giri. “Essendo uno sviluppatore di software, voleva ogni tipo di informazione interna, presumo. Era uno sviluppatore bravissimo e mi ha aiutato a creare i programmi di test e a dire il vero anche i primi software del Commodore ColorPET, che costruii”. Yash Terakura, Commodore: A Company on the Edge.

Ben presto Satoru Iwata capì che la scuola non lo avrebbe aiutato più di tanto nella comprensione dei linguaggi macchina, e che, proprio come in altri campi, gran parte dell’esperienza richiedeva lo sforzo personale di mettere le proprie mani dentro il codice. Di mattina a scuola, di pomeriggio sulla fida Harley Davidson, direzione: Akihabara, Ikebukuro Seibu Department Store. Lì, nel primo negozio del Giappone ad avere un’intera sezione dedicata ai personal computer, si raduna con amici con i quali condivide la stessa passione e da lì a breve anche lo stesso posto di lavoro. Uno degli impiegati, Hiroji Iwasaki, infatti gli proporrà di fondare HAL.

Tuttavia far collimare studio e lavoro non è facile e sulle prime Satoru Iwata accetta il lavoro di impiegato part-time. Dopo due anni, finiti gli studi con successo, diventerà finalmente un impiegato a tempo pieno di Hal Laboratory, anno 1982. Potrà sembrare strano adesso, ma allora lavorare in una minuscola azienda che produce videogiochi non era visto di buon occhio dalla società, persino in Giappone. Non deve stupire quindi se il padre arrivò addirittura all’ostracismo. “Mio padre non mi parlò per sei mesi dopo che entrai a far parte di HAL. Probabilmente i miei genitori erano convinti che avessi abbracciato qualche strano culto religioso” dirà in seguito Iwata.

HAL, una piccola grande azienda

“Mi distinsi dagli altri laureati del mio corso per essere entrato nella compagnia più piccola”, dirà nel suo primo Keynote alla GDC 2005. “Ero il quinto programmatore assunto a tempo pieno”.

“Iwata-san è entrato a far parte di questa piccola azienda dopo essersi laureato dalla scuola di ingegneria del Tokyo Istitute of Technology. Dal punto di vista di uno studente delle superiori, questo fatto era proprio strano. Il Tokyo Tech era la scuola dei miei sogni (purtroppo, non fui mai ammesso per colpa dei miei brutti voti). Non potevo capire perché diavolo un laureato della scuola ai più alti posto delle mie preferenze avrebbe voluto lavorare in un’azienda così piccola.” ricorda affettuosamente Ken Fujimoto.

Fujimoto stava creando il source code di un programma per lo Z-80, uno dei chip più usati all’epoca. “Mi sentivo spesso frustrato da quanto talento avesse più di me. Voglio dire, in una sola notte è riuscito a scovare e sistemare tutti i bug del source code che ho scritto per tutta la vacanza estiva! Ha persino trovato quel piccolo trucco di programmazione che avevo nascosto nel codice, che suonava una breve melodia ogni volta che inserivi il tuo nome e mi ha detto: solo per farti sapere, ho anche cancellato quei comandi nascosti”

In Hal, come ai tempi in cui bazzicava negli uffici di Commodore Japan, Iwata si ritrova a programmare, pulire, ordinare cibo da asporto, sviluppare giochi per Vic-20. Differenza? Stavolta Commodore decide di pagare. Hal sarà un asso nella manica di Commodore, soprattutto nel campo della lotta ad armi pari con Atari. Insieme a titoli originali di buon successo come Mole Attack, Jupiter Lander e Alien, HAL curò le conversioni dei famosissimi Pac-Man, Rally X e Galaxian, quest’ultimo realizzato in prima persona da Iwata stesso, come evidenziato dalla sua firma nascosta nel codice.

La versione sviluppata da HAL (destra) è molto più fedele all'originale coin-op
La versione sviluppata da HAL (destra) è molto più fedele all’originale coin-op

I porting di questi titoli, i cui diritti per le conversioni su computer game e altri formati erano detenuti da Commodore per il Giappone e da Atari per l’occidente, erano assolutamente superiori alle versioni per Atari 2600 e molto più fedeli agli originali da sala. La differenza era così netta che Commodore cercò di massimizzare introiti e immagine portando i giochi anche in occidente, pur con titoli e copertina cambiati per evitare cause legali con Atari, senza successo ovviamente. Atari vinse la causa ma a posteriori Commodore aveva già guadagnato abbastanza prima del ritiro dei prodotti incriminati.

Jack Tramiel diede poi ordine di smorzare le collaborazioni con le software house giapponesi, temendo una ripercussione agli accordi con Bally/Midway, altro colosso dei coin-op. Questa decisione, forse opinabile col senno di poi, non mise soltanto fine ai rapporti con HAL, ma convinse ancora di più l’orgoglioso presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi a scendere in campo hardware con il famicom, dopo aver incassato il colpo del mancato porting di Donkey Kong (e altri titoli) sulle macchine Commodore. Iwata farà carte false per assicurarsi i diritti allo sviluppo del famicom.

Alla scoperta del Famicom!

“Forse il momento più grande nella storia di HAL è stato quando abbiamo sentito circolare la voce che Nintendo stava sviluppando una macchina capace di mostrare una grafica nuova e incredibile: il Famicon, o NES, come è stato chiamato qui in america. Sapevamo che questa macchina era fatta per noi. Così abbiamo sfruttato ogni contatto a disposizione per avere un incontro ufficiale con Nintendo, certi che una delle nostre idee sarebbe stata un successo istantaneo.” Satoru Iwata, GDC 2005 Keynote.

Satoru era così speranzoso sulla nuova collaborazione che arrivò a dire durante il colloquio di poter programmare giochi sul famicom, senza nemmeno averlo visto! L’accordo fu preso, non per un gioco originale, ma per aggiustare un gioco già in sviluppo presso Nintendo, andato incontro a problemi tecnici e pesantemente in ritardo sulla tabella di marcia: Pinball Nes, 1984.

Probabilmente non il titolo in cui HAL sperava, ma già un buon punto di partenza per dimostrare le proprie capacità di programmazione sul nuovo hardware, potendo anche contare sul proprio background su Commodore e su MSX, un pc game molto in voga in Giappone, macchine su cui HAL sviluppò diversi titoli con un’ottima fisica della pallina come Super Billiards.

Un anno dopo venne realizzato quello che possiamo considerare il vero fiore all’occhiello della carriera di programmatore di Satoru Iwata: Balloon Fight, 1985.

Una versione riveduta e (s)corretta di Balloon Fight fece capolino nel club Nintendo nel 2007
Una versione riveduta e (s)corretta di Balloon Fight fece capolino nel club Nintendo nel 2007

Il gioco, la cui prima versione risale a un anno prima in formato coin-op per il Vs. System a opera di Yoshio Sakamoto, riprende le meccaniche di un altro classico da sala, Joust della Williams. Il porting di Iwata però si distingue, ancora una volta, per la fisica, tanto che verrà ripresa per la fisica del nuoto di Mario in Super Mario Bros.

Dopo appena un anno di lavoro Satoru Iwata assunse il ruolo di coordinatore di sviluppo dei giochi in HAL e i suoi sforzi lavorativi si divisero tra giochi creati da Nintendo e altri sviluppati internamente e pubblicati in Giappone e Stati Uniti direttamente da HAL. L’azienda di Yamauchi vedeva in HAL un’utile risorsa grazie alle doti tecniche dei suoi dipendenti, pronti a fornire la propria conoscenza in caso di bisogna. Un vero e proprio ribaltamento di questa procedura vede per protagonista lo sviluppo di Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally per il famicom disk system. Il gioco era tecnicamente stratosferico ma… poco divertente. Shigeru Miyamoto diede la svolta artistica necessaria a introdurre il divertimento che mancava in quello che è il primo titolo su cui Satoru e Shigeru lavorarono spalla a spalla per la prima volta in assoluto.

Se siamo soliti associare Mario a Shigeru Miyamoto, il famoso idraulico portò apprezzamenti anche a Iwata, oltre che con Famicon Gran Prix II, anche con Nes Open Tournament Golf, 1991, una simulazione apprezzatissima da pubblico e critica per l’ottima fisica.

Ancora più di Balloon Fight, un titolo programmato da Iwata in cui la sua filosofia è enunciata cristallinamente è Kirby’s Dream Land, Game Boy, 1992. Sebbene la paternità della morbida palletta rosa (bianca nella cover occidentale, evidentemente la monocromia del Game Boy avrà indotto in errore il curatore della cover art) sia da attribuire a Masahiro Sakurai, Kirby porta in alto lo stendardo dell’accessibilità che diverrà il dictat dei prodotti Nintendo nell’era post-Yamauchi. Kirby infatti era stato studiato come un’alternativa più semplice rispetto ai platform più in voga, un gioco che non avrebbe dovuto spaventare il giocatore alle prime armi, ma non per questo meno profondo in meccaniche e contenuti rispetto a un più blasonato Super Mario.

Satoru Iwata diventa presidente (di HAL)

Arrivati a questo punto della storia si potrebbe pensare a un futuro roseo per HAL Laboratory, grazie a giochi di buona popolarità come la serie di Adventures of Lolo, una serie traghettata su famicon da MSX, o gli altri sopra elencati. Il principio di domanda ed offerta, legato (anche) alla qualità dei titoli è solo una delle dinamiche finanziarie che tiene a galla una software house. L’espansione esponenziale, con nuove assunzioni e nuove strutture da edificare, e i costi di produzione e distribuzione dei giochi in due continenti si tradussero in una voragine finanziaria che nel 1992 ammontava a un debito di cinque miliardi di yen. HAL non aveva altra scelta: il 22 Giugno Yamauchi tese una mano a un’azienda ormai diretta verso la bancarotta. Hiroshi Yamauchi aveva una gran stima di HAL.

“Ecco un gruppo di persone di talento, integrati alla perfezione.” disse il presidente Yamauchi.

La stima non è una motivazione sufficiente quando si parla di affari. Yamauchi sollevò HAL dall’onere della distribuzione, ma si garantì un’altra precauzione affinché l’aiuto economico non trascinasse Nintendo nel baratro, ovvero mettere al posto di comando una persona di fiducia, con una buona conoscenza del settore e dell’organico aziendale: così Satoru Iwata divenne presidente di HAL Laboratory nel 1993.

Satoru Iwata migliorò l’efficienza dell’azienda con un sistema di valutazione del personale basato sul rendimento, senza abbandonare la carriera di programmatore. Ancora una volta il suo ingegno salvò dall’oblio un classico Nintendo: Mother 2, conosciuto in occidente con il nome di Earthbound. La squadra di Shigesato Itoi si era arenata sullo sviluppo della mappa e altri bug di entità tale da non permettere al gioco un corretto funzionamento.

“Posso aiutarvi se volete ma ci sono due modi per procedere: se utilizziamo il codice attuale e lo aggiustiamo, ci metteremo due anni. Se ricominciamo da zero, con il mio aiuto ci metteremo 6 mesi.”

Se il periodo di sviluppo di Earthbound è stato di cinque anni e non di sette, sappiamo perché.

La gestione Iwata ha recuperato un brand che meritava più fortuna in occidente
La gestione Iwata ha recuperato un brand che meritava più fortuna in occidente

I suoi interventi di programmazione dimostrano come fosse un presidente incapace di stare semplicemente in ufficio su una sedia e se dal lato burocratico diede una mano a fondare Creatures Inc, la società dietro ai giocattoli e il trading card game di Pokémon, e Hobo Nikkan Itoi Shinbun, la società di Shigesato Itoi, famosa per le agende e altre amenità nipponiche, dal lato pratico lavorò come coordinatore di localizzazione per Pokémon Rosso e Verde, e come produttore per Pokémon Stadium. Anche se produttore risulta un po’ riduttivo…

“Creai quel programma di battaglie e mi ci volle un bel po’ per metterlo insieme. Ma quando sentii che Iwata-san era riuscito ad adattarlo in una settimana circa e che già funzionava… ecco, pensai: “Che razza di Presidente è questo!? Ma quello è un programmatore? O è il Presidente?” (ride)” Shigeki Morimoto, Iwata Chiede.

Generalmente nella costruzione di un videogioco si prepara un documento con le specifiche per aiutare tutti i programmatori al lavoro. Satoru Iwata traspose il combat system di Pokémon Rosso e Verde dentro Pokémon Stadium senza quel documento, semplicemente guardando il gioco e mettendo mani al codice, in una sola settimana. I Pokémon sarebbero stati ancora presenti nella carriera di Iwata. Nel 1999 infatti realizzò i tool di compressione per Pokémon Oro e Argento e nello stesso anno poté lasciare il ruolo di presidenza per diventare consigliere, avendo finalmente riportato in attivo i conti di HAL.

L’ultimo progetto a quattro mani dalla coppia perfetta di HAL, Iwata e Sakurai, fu Dragon King: The Fighting Game, ovvero il prototipo del ben più conosciuto Super Smash Bros. Iwata tesse un rapporto speciale con questa saga mettendo mani nella programmazione non solo per il primo Smash ma anche per il Melée del Gamecube, e convincendo Masahiro Sakurai, in periodi di deboli aspettative, a lavorare ai seguiti, Brawl per Nintendo Wii e Smash Bros. for 3DS e Wii U. Tanti sono stati i traguardi agguantati da Iwata in questo punto della sua vita da programmatore e presidente ma sappiamo che c’è ancora tanto da raccontare.

Yamauchi punta All-in su Satoru

Nel 2000 Satoru Iwata entrò a far parte di Nintendo, in carica di capo della corporate planning division. Il suo apporto nell’era Gamecube ebbe un peso rilevante nell’approccio alle third party, con accordi da sogno, anche se il mancato successo di Gamecube smorzò l’entusiasmo dei partecipanti.
Triforce, ad esempio, è stata una joint venture tra Nintendo, Sega e Namco. Nintendo costruiva l’hardware destinato ai giochi da sala, basata su architettura gamecube, e poteva contare di eventuali conversioni per la console domestica, le altre due avevano un hardware più economico su cui sviluppare e alcune licenze Nintendo. Pochi i titoli a dire il vero ma sentite quali: Mario Kart Arcade, Virtua Striker 4 e F-Zero AX, divenuto poi F-Zero GX nella versione GC. Addirittura era possibile scambiarsi i dati tra le due versioni per ottenere bonus tramite memory card, il ché rende ancora più drammatica la poca diffusione del cabinato in Europa. Tristemente Triforce non segnò il ritorno di Nintendo sul settore arcade.

“La partnership Triforce veramente derivava dal fatto che Namco e Sega hanno dato uno sguardo all’architettura GameCube e valutandone il rapporto costo-efficacia hanno deciso che si trattava di un hardware davvero adatto a fare giochi arcade. Quindi volevano una scheda arcade per migliorare la loro attività nel settore arcade e Nintendo è stata felice di collaborare con loro, ma questo non significa necessariamente che stiamo pensando di sviluppare giochi arcade. “ Satoru Iwata, durante una conferenza tenuta a Las Vegas, Nevada.

Un altro accordo da urlo è stato il famigerato Capcom Five: cinque giochi in esclusiva che avrebbero dovuto risollevare le vendite non esaltanti di Gamecube. Viewtiful Joe, Dead Phoenix, P.N.03, Killer7 e Resident Evil 4. Venne poi precisato che l’esclusiva in realtà era solo per Resident Evil 4. Il mancato riscontro di vendite fece ritornare Capcom sui suoi passi: soltanto P.N.03 rimase esclusiva e unicamente per il mancato riscontro del pubblico. Dead Phoenix, uno sparatutto su binari alla Panzer Dragoon, venne cancellato, mentre gli altri titoli vennero convertiti anche su Playstation 2, seppur con risultati peggiori sul versante grafico.

Difficilmente sentiremo parlare di nuovo di Vanessa Z. Schneider
Difficilmente sentiremo parlare di nuovo di Vanessa Z. Schneider

Tra i compiti principali di Iwata di questo periodo possiamo certamente evidenziare il contatto tra vari sviluppatori. La direzione scelta dal futuro presidente di Nintendo era l’originalità piuttosto che la potenza bruta, da qui l’approccio a Yoot Saito che piuttosto di un porting del famoso Seaman sviluppò Odama, e la presenza di titoli come Geist, Chibi-Robo. Giochi magari non di successo ma che offrivano qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza.

Con ogni probabilità i due anni da interno presso Nintendo furono l’ennesima precauzione di Hiroshi Yamauchi per prepararlo alla presidenza e arginare le critiche verso la sua futura nomina. Non dimentichiamo che Iwata è il primo presidente di Nintendo a essere stato nominato in via diretta e non per eredità: dare un ruolo così importante a una persona che non aveva vissuto nemmeno un giorno regolare di vita lavorativa all’interno dell’azienda sarebbe stato osare troppo.
Ma questa è una storia che vi racconteremo nella seconda parte di questo speciale.

Per le fonti si ringrazia: NRU la rivista ufficiale, Retro Gamer, IGN usa, Neogaf, N-sider, Hobonichi, SID Media Lab, Gizmodo, Gamespot e varie citate in articolo.

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