In una recente intervista alle pagine virtuali di NintendoLife Bilal Chbib, fondatore e CEO di Brainseed Factory ha raccontato la storia dello sviluppo di Typoman nella sua versione per Wii U.
NL: Parlando di Wii U, a che punto avete iniziato a prendere in considerazione la possbilità di portare Typoman sull’eShop?
B: Nel 2012 ero alla GDC in Europa e c’era un cartello enorme nello stand Nintendo che chiedeva agli indie di sviluppare giochi per Wii U usando Unity. Ho lasciato il mio biglietto da visita e dopo l’evento sono stato contattato e ho avuto un colloquio via mail riguardo al concept del titolo. È stato fantastico perché si sono presi il loro tempo per discutere e parlare del concept di Typoman nel dettaglio, anche se non avevo molto tempo. Avevo a disposizione un paio di concept art e qualche idea per i puzzle, quindi promisi di rifarmi vivo una volta ottenuta una versione giocabile del titolo.
NL: Avete qualche piano riguardo a delle feature del gamepad?
B: Si, ci sono 3 importanti feature che usano il touch screen del gamepad
NL: Ci puoi parlare di queste tre feature
B: Certo:
1) “Wordscrambler”: Quando vi avvicinate a un gruppo di lettere sarte in grado di usare il “Wordscrambler” per riordinarle usando il touch screen del Gamepad, quindi semplicemente le selezionate e le trascinate nell’ordine giusto. Sebbene sia divertente all’inizio, spingere e lanciare lettere per creare nuovi mondi, può diventare esaustivo dopo un po’… e anche un po’ snervante. Il “Wordscrambler” vi permetterà di provare più parole in meno tempo, quindi è una feature essenziale.
2) Il sistema di indizi: Ci sono alcuni puzzle piuttosto difficili in Typoman – tutti in inglese. Come potete immaginare il linguaggio gioca un ruolo fondamentale nel gameplay e nel design. Per compensare ciò e altre difficoltà c’è un sistema di suggerimento tri fasico sul Gamepad che vi aiuterà a risolvere i puzzle.
3) La “Letterpress”: In alcuni puzzle ci sono alcune macchine da scrivere. Avvicinandosi a loro una selezione di lettere apparirà sullo schermo e premendole le vedrete riprodotte. È un modo per non confondere il giocatore con altri elementi a schermo e controlli sulla TV.NL: C’è una data e un prezzo?
B: La data di pubblicazione sarà allocata nel terzo quarto dell’anno come pianificato. Ci sono comunque alcuni problemi tecnici che dobbiamo risolvere prima di pubblicarlo. Il prezzo sarà nel range tipico dei giochi Indie, ma non posso dire niente di più specifico.