Splatoon: alcuni retroscena dello sviluppo del gioco

Splatoon Aggiornamento immagini dello scenario

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In una recente intervista pubblicata su Nintendo Dream, una rivista only-Nintendo giapponese, il producer di Splatoon, Hisashi Nogami, ha svelato qualche retroscena dietro al gioco.

Shintaro Sato, il director del gioco, è la mente dietro all’idea dell’inchiostro: dopo aver creato un programma per disegnare le texture, creare i modelli poligonali e processare le texture si è chiesto se, se rimpiazzare le ombre con la possibilità di ripitturarle, non avrebbe aperto un nuovo modo di giocare.

Sulla scelta di fare delle partite 4 vs 4, Hisashi ha affermato che:

Non è che non potessimo fare dei match 3 vs 3, ma se un giocatore è splattato il bilanciamento cambia drammaticamente e il team nemico può dare una spinta notevole. Dall’altra parte, quando abbiamo provato a incrementare il numero di giocatori, splattare una persona diventava relativamente inutile. Quando abbiamo provato il 4 vs 4, splattare un giocatore portava il team in una situazione poco piacevole. È come il power play nell’ice hockey.

Ha poi detto,riguardo alla possibilità di effettuare il super salto, che:

Tsubasa Sakaguchi, il director, si è inventato il super salto, ma l’utilizzo del gamepad è stato un elemento fondamentale sin dall’inizio. Ad essere sincero, quando il super salto fu implementato per la prima volta i personaggi erano ancora dei conigli. Quando i personaggi diventarono dei calamari, tutti ci domandammo se potessimo farli saltare… c’è comunque una logica dietro tutto ciò. (ride)

Il nome originale del titolo era Ikasukiz, un’unione tra “Ika” (squid) e “Ikasuz” (avere stile), un pizzico di “kiz” (kids) e “sukiz” (squids). La scelta è però ricaduta su Splatoon per l’appeal più globale del titolo in inglese.

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