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Alla gamescom 2015 di Colonia abbiamo avuto la possibilità di intervistare Guha Bala, co-fondatore e presidente di Vicarious Visions, e John Coyne, vice presidente senior del consumer marketing.
La nostra chiacchierata ha esplorato il tema della collaborazione con Nintendo, grazie alla quale sono stati realizzati gli Skylanders di Bowser e Donkey Kong ed i loro relativi veicoli, utilizzabili nel nuovo titolo Skylanders Superchargers, in uscita il 25 Settembre.

Come è nata l’idea di introdurre i personaggi Nintendo in Skylanders?
Guha Bala: Abbiamo avuto interazioni e collaborazioni con Nintendo per molto tempo. Fin dal primo Skylanders, le piattaforme Nintendo sono state molto importanti: i nostri acquirenti erano lì, e dunque Wii e 3DS erano molto rilevanti, perciò quando Nintendo ha rivelato gli amiibo abbiamo pensato di poter inventare qualcosa che avesse senso per entrambi, e creare qualcosa di creativo ed unico allo stesso tempo.
Credo abbiano annunciato gli amiibo circa a metà 2014, e hanno detto “cosa possiamo fare per realizzare insieme qualcosa di creativo?” ed è diventato “prendiamo un paio di personaggi che non sono stati utilizzati in un ambiente 3D, e diamo loro una svolta, in modo da renderli apprezzabili sia per i compratori di amiibo che di Skylanders”.
Perciò abbiamo scelto Donkey Kong, realizzato una sua versione Skylanders, perché DK non appare in un gioco 3D da DK64, è comparso di più in giochi a scorrimento laterale. Ora ha un set tutto nuovo di abilità.
E Bowser, non è mai stato davvero giocabile in 3D finora, specialmente come eroe. È apparso mi pare principalmente in giochi come Smash Bros.
Lì non è un eroe, è un lottatore.
GB: Esattamente, e dunque Nintendo ci ha dato la possibilità di esplorare la storia di questi personaggi, di portarli nel mondo di Skylanders, e Nintendo ed Activision hanno collaborato per dire “come possiamo creare design unici, per renderli sia Skylanders che amiibo, ma in una maniera semplice, così che tutti possano capirlo?”
Beh questo risponde più o meno alla mia prossima domanda: perché iniziare con Bowser e DK?
GB: Beh sai, Bowser è il mio preferito, non ho mai potuto impersonarlo in un gioco, ma anche Donkey Kong è un personaggio fantastico.

È stato difficile adattarli allo stile Skylanders?
GB: Credo che il processo creativo sia progredito molto spontaneamente, tra i nostri character designer e quelli del team di Nintendo.
Abbiamo lavorato con i creatori e designer originali di Bowser e DK, e la cosa interessante è che il team creativo di Nintendo aveva già in mente evoluzioni per i personaggi, e così abbiamo potuto collaborare, dicendo: “È adatto per Skylanders, ma è anche una buona evoluzione per Donkey Kong e Bowser”.
Loro sono stati lieti di lavorare insieme e raggiungere questo risultato. Abbiamo collaborato davvero bene, ed una delle migliori qualità di Skylanders è permettere di trovare modi nuovi ed inusuali per fare le cose.
Pensa che gli amiibo e gli Skylanders condividano lo stesso target di mercato?
GB: Sai, penso che Skylanders interessi ad una vasta fetta di pubblico Nintendo, come è sempre stato, ed ovviamente gli amiibo puntano agli stessi acquirenti, inoltre entrambi i giocattoli sono divertenti da collezionare.
Intendo dire, i design di Skylanders sono unici e non si possono trovare altrove, e di sicuro molti collezionisti amano gli amiibo, perciò in parte il target si sovrappone, ma c’è anche molto interesse in comune.
Ci sono delle cose che si possono fare solo in Skylanders, ed in nessun altro gioco. È progettato per essere giocato con le nostre figure, ed offre modi unici per sfruttare questi due particolari personaggi, mentre gli amiibo sono più che altro accessori.
Sono degli extra nei giochi.
GB: Beh hanno delle funzionalità in-game, ma non è lo scopo principale del gioco stesso.
Può funzionare anche senza gli amiibo.
GB: Esattamente, mentre lo scopo di Skylanders è dare vita ai giocattoli.

È difficile sviluppare un gioco con un così vasto assortimento di personaggi? Ci sono centinaia di Skylanders, è complesso da gestire?
John Coyne: È facilissimo.
<Guha Bala ride>
GB: John che ne pensi al riguardo?
Sì, dicci.
JC: È lui il game developer, per cui io posso permettermi di dire che per me è facilissimo.
È facilissimo anche per me allora.
GB: Facilissimo.
<ridono>
JC: In realtà, non è per fargli un complimento, ma penso sia molto complesso.
In Superchargers non c’è solo la componente di avventura classica di Skylanders, ma anche un gioco con i veicoli, e non solo veicoli di terra, ma di mare e cielo. Perciò tre tipi di spostamento, e oltretutto abbiamo la modalità racing, ed in più la funzionalità online. Quindi sì, facilissimo.
GB: Credo che la ragione per cui tutto funziona bene, è iniziare con i bambini, e ciò che loro vogliono.
Ho tre bambini, e ovviamente loro vogliono tutto, perciò l’immaginazione deve partire da lì.
Skylanders è basato sul dare potere ai bambini: i bambini sono gli eroi, sono i padroni del portale, e se i bambini si aspettano un gioco con i veicoli, vogliono macchine, moto, ma anche barche e sottomarini, ed anche aeroplani ed elicotteri, ma non comprendono quanto possa essere complesso da realizzare.
Noi facciamo questo, perché la nostra missione primaria è rendere il gioco un’esperienza gradevole per i piccoli, ma significa anche dover lavorare duramente per renderlo possibile e facile da usare, e rendere utilizzabili ben 300 Skylanders.
Sai, mi ricordo il primo gioco della serie, abbiamo pensato: “Caspita, abbiamo 32 Skylanders, sarà dura fare un gioco con 32 personaggi”.
Io li ho tutti.
JC: Grazie mille.
Sono il mio esercito.
GB: Ottimo. Ora ne abbiamo più di 300 ed è un grattacapo, ma ormai li abbiamo creati, perciò ci grattiamo la testa e pensiamo che sarà dura, ma troveremo un modo per farlo funzionare.
Quindi il gioco evolve con i bambini?
GB: Sì, è una delle cose che amiamo fare per i bambini, e che i bambini amano. Ad esempio, ogni bambino è stato sul sedile posteriore di un auto e ha sognato di essere al volante. Perciò cerchiamo di ricreare qualcosa di simile, e di espanderlo in maniera creativa.
Come con una macchina fiammeggiante o magari volante.
GB: Esattamente, e una macchina che non hai mai visto prima, e puoi vedere solo qui. Clown Cruiser è ispirata a ciò che si è visto in passato con Nintendo, ma puoi averla solo in questo gioco.

Come mai avete deciso di continuare ad usare un portale? Il gamepad del Wii U possiede un sensore NFC.
GB: Il portale funziona in maniera diversa da ciò che permette ogni altra tecnologia, permette di far prendere vita a più personaggi e veicoli contemporaneamente, puoi giocarci con gli amici in una maniera unica. La fantasia di dare vita ai giocattoli è tutta nel “boom” iniziale, nel mettere la figurina lì e vederla comparire, ed è un’esperienza che è legata al portale.
È… parte della magia, è un po’ come dire che non ti serve una chitarra per giocare a Guitar Hero, ma non ha senso perché la sensazione di essere il padrone del portale è avere quel particolare potere magico.
Ricordo quando ci giocavo con mia figlia, ora ha quasi nove anni ma ne aveva quasi sei quando ha iniziato SSA (Skylanders Spyro’s Adventure – NDR), e per lei la magia di far apparire i giocattoli nella realtà era importantissima, non vogliamo mai allontanarci da quella sensazione.
Chi produce queste figure? Sono anche amiibo, chi se ne occupa, voi o Nintendo?
GB: Tutti gli Skylander, tutto ciò che offriamo, è prodotto da noi. Il nostro team di Activision realizza i design, noi controlliamo l’intero processo, e io e John siamo molto coinvolti, per assicurarci di consegnare prodotti di alta qualità, e che consentano l’esperienza completa di funzionare al meglio.
JC: Qual è il tuo Skylander preferito?
Stealth Elf.
GB: È anche il mio. Questa non è semplicemente un’altra serie di Stealth Elf, è Supercharger Stealth Elf.

Sembra davvero tosta (NDR: badass in originale)
GB: Sì, li abbiamo resi tutti più tosti, questo qui è Deep Dive Gill Grunt, hanno tutti un upgrade totale delle abilità e set del tutto nuovi.

JC: Una delle chiavi in questo gioco, proprio come hai detto, è la magia di portare in vita le action figure. Quando lo abbiamo lanciato sul mercato non lo faceva nessuno, da qualche anno si fa comunemente, perciò abbiamo voluto espandere questa magia ai veicoli.
Perciò per i bambini che amano giocare con le macchinine, ma anche per quelli che non ci giocano, è divertente portarli in vita in Skylanders. E gran parte del divertimento sta nel fatto che quando vedi uno Skylander, non sai cosa lui o lei farà in quel mondo, te lo domandi, ma non lo sai, e ti diverti nello scoprirlo. Ne compri uno in negozio e non vedi l’ora di portarlo a casa e fargli prendere vita. Volevamo ripetere l’esperienza con i veicoli, guarda questo qui.
È adorabile.

JC: Non sai cosa potrà fare, che poteri avrà, come si muoverà, ed è emozionante comprare qualcosa e chiedersi come agirà. E questo è essenziale per questo gioco: dare vita a nuovi tipi di giocattoli.
Ci siete riusciti perfettamente.
<tutti ridono>
JC: Sì, lo so.
Quando compro un amiibo, conosco il personaggio, so cosa fa, quando compro un Disney Infinity è lo stesso.
JC: Sai già cosa faranno.
Sì, Skylanders è una sorpresa.
JC: Ma con Skylanders, ogni volta che c’è un nuovo personaggio è una sorpresa. Non sai mai cosa succederà.