Xenoblade Chronicles X è stato un impegno enorme per Monolith Soft. Non solo il gioco è più grande rispetto al titolo originale per Wii, ma questa è stata anche la prima volta che lo studio ha avuto a che fare con lo sviluppo di un gioco in HD.
Il direttore esecutivo del titolo, Tetsuya Takahashi, ha parlato a Famitsu di alcune delle sfide che hanno dovuto affrontare durante lo sviluppo. Riguardo il problema di creare una mappa cinque volte quella di Xenoblade Chronicles, oltre alle numerose missioni e attrezzature, Takahashi ha detto:
La massa era maggiore ma la cosa più fastidiosa è stata il debug (ride). Questo era il nostro primo titolo in HD e si era deciso fin dall’inizio che non avremmo utilizzato una tecnologia all’avanguardia. Quando ho considerato ciò che è la forza di Monolith Soft, sono arrivato alla conclusione che è la capacità di mettere insieme, in maniera ordinata, un enorme volume di elementi.
Più avanti nell’intervista, Takahashi ha discusso gli elementi on-line di Xenoblade Chronicles X. Egli ha rivelato che la squadra ha utilizzato, in origine, una “tecnologia molto base” per le varie funzionalità. Tuttavia, Nintendo li ha assistiti, dando il giusto supporto, e Takahashi vuole prendere ciò che è stato appreso e applicarlo al prossimo progetto di Monolith Soft.
Siamo stati in grado di implementare gli elementi online cooperando con Nintendo e vorrei utilizzare tale feedback per applicarlo poi al titolo successivo. Originariamente abbiamo usato della tecnologia di base per gli elementi online di questo gioco. Come ho detto all’inizio [di questa intervista], abbiamo deciso di non utilizzare la tecnologia all’avanguardia. HD e on-line erano nuove esperienze per noi. È simile alla boxe: se rimani in piedi fino alla fine, vinci. Abbiamo affrontato lo sviluppo con questo in mente.