Avere la possibilità di parlare con alcuni dei propri idoli è un privilegio di cui sono onorato. Da veneratore di platform essere entrato in contatto con un team che ha fatto la storia del genere, per innovazione, humor e solidità è semplicemente fantastico. Oltre i record di Kickstarter Playtonic Games è il team da tenere sottocchio per portfolio e approccio al gaming. Spensierati, sinceri e devoti allo sviluppo nonostante le pesanti eredità.
1) In una scala da 1 a 10 quanta pressione sentite avendo promesso un seguito spirituale di Banjo-Kazooie?
Hmm, 6.4. Molta pressione viene dalle nostre aspettative, volevamo ripetere questo stile di gioco da molto tempo. Amiamo questo stile di gioco e abbiamo lavorato su questo genere prima quindi le aspettative sono alte, ma questo è esattamente come lo volevamo. Sia noi che i nostri fan amano Banjo-Kazooie, dunque sarà un piacere lavorare su un’IP tutta nuova con Yooka-Laylee all’interno di questo genere poiché dà a noi e ai fan il meglio di entrambi i mondi – tutto il gameplay che già adoriamo con la gioia di imparare tutto riguardo i nuovi personaggi, le mosse e anche i mondi che portano con sé tutti i tipi di sorprese.
2) Pensi ci sia ancora spazio nel 2015 per i platform 3D con un’industria videoludica che può offrire enormi open world?
No. Volevo dire Sì!!!! Credo che i fan siano entusiasti riguardo questo gioco tanto quanto lo siamo noi per poterlo fare e il nostro Kickstarter ha dato davvero prova dell’amore per il genere! È un peccato che altri generi abbiamo spinto via i platform 3D dalle uscite nei listini durante gli anni (credo che all’aumentare dei costi di sviluppo, i publisher vogliono prendere meno rischi così da poter rimanere attaccati a ciò che la domanda richiede come stili di gioco) ma questo non è un problema per noi… poiché noi lo vediamo come un punto di forza il fatto di poter realizzare giochi che i team più grandi non osano cominciare!
3) Al di là dello sviluppo di Project Ukulele, che cosa vi ha fatto decidere di lasciare Microsoft e i suoi “comfort” in termini di azienda?
Abbiamo tutti lasciato in momenti diversi per ragioni differenti, ma un obbiettivo comune che condividiamo è la nostra passione nel fare questo gioco e all’interno di un team come Playtonic – delle volte devi buttarti alla cieca per raggiungere i tuoi sogni! C’erano delle cose buone nel lavorare in Microsoft, ma è solo per via del fatto che grandi e piccole compagnia hanno i loro unici punti di forza e come creatori devi pensare ‘Quale tipo di compagnia mi si addice di più?’ Quando abbiamo risposto a questa domanda c’era solo una scelta ed era quella di creare la compagnia che ci aiutasse a fare il nostro lavoro al meglio!
4) Siete già in contatto con Nintendo, puntando a Wii U come piattaforma?
Ci siamo messi in contatto con tutti e 3 i principali produttori di console e non vediamo l’ora di provare i devkit, specialmente Wii U! Il GamePad ci interessa davvero! Mi piace molto l’off-screen play, significa che quando mia moglie vuole vedere la TV non devo spegnere la console e credo che questa sia una grande forza della macchina! Ma ci sono molte altre feature di Wii U a cui siamo interessati e sono contento che rilasceremo la versione Wii U in contemporanea nel primo giorno d’uscita!
5) Perché avete deciso di aprire il Kickstarter mesi dopo la vostra presentazione?
Andare su Kickstarter ci aiuterà a creare una versione del gioco ancora migliore rispetto a quella che abbiamo concepito inizialmente e ci permetterà di rilasciarlo in contemporanea su tutte le piattaforme – non volevamo che alcun fan dovesse aspettare per una versione successiva. Richiede molto tempo e preparazione una campagna Kickstarter fatta per bene per questo avevamo bisogno di un paio di mesi dopo la nostra presentazione al Reezed. Abbiamo ricevuto un SACCO di feedback dai fan da leggere e ascoltare così da potergli dare la campagna che volevano specialmente in termini di livelli e obbiettivi.
6) Quali sono i vostri piani in termini di reveal? Quando vedremo più gameplay o una qualche sorta di trailer?
Se tutto va bene ad oggi dovresti aver visto il gameplay e ti dà un grande indizio sul nostro piano… c’è molto di più che arriverà! Una delle cose migliori di Kickstarter è che ora i nostri backer possono seguire da vicino lo sviluppo e vedere i progressi. Proveremo a non spoilerare troppo il gameplay così che sembri più fresco e sorprendente possibile quando il gioco uscirà, ma puntiamo a condividere news e assets con i backer nel futuro. Quelli che hanno donato nel Kickstarter per il ‘Toybox’ avranno anche una preview di come funzionano i personaggi con una demo speciale specificatamente fatta per far provare con mano ai giocatori il controllo di Yooka e Laylee ma senza spoilerare alcuno degli scenari del gioco finale!
7) Non temete i confronti, o peggio il “more of the same”? I fan sono grandi ma l’hype potrebbe esser un’arma a doppio taglio, quali sono i vostri piani di innovazione per questo gioco?
Non siamo preoccupati perché utilizziamo tecnologia avanzata sin da quando abbiamo fatto l’ultimo gioco come questo più di 10 anni fa. Da creatori vogliamo spingerci più in là possibile e introdurre nuovi elementi al genere e assicurarci che le cose che la gente ama ritornino ma anche con variazioni e differenze! I nemici nei giochi erano solitamente deboli e non molto una feature (ma solo un ostacolo di tempo ndr) ma vogliamo dargli comportamenti di gruppo con differenti risultati così che quando devi averci a che fare, nuove sorprese possono accadere. Uno degli obbiettivi più grandi per noi è di fare il gioco meno lineare e dare la possibilità ai giocatori di esplorare il gioco a modo loro. Stiamo aggiungendo più libertà su come sblocchi mosse speciali e i livelli che possono espandersi spendendo il principale collectible chiamato Pagie (assieme anche ad aprire nuovi livelli).
Un enorme grazie a Gavin Pierce per il suo tempo, Andy per avermi sopportato in queste settimane, ora non resta che aspettare Ottobre 2016 e gli aggiornamenti su Yooka-Laylee, una speranza per il futuro dei platform.