Affordable Space Adventure – Intervista a Knapnok Games e Nifflas

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La settimana che ha preceduto la pubblicazione di Affordable Space Adventures abbiamo contattato KnapNok Games e Nifflas per sapere quali fossero le idee alla base del loro piccolo capolavoro, che abbiamo premiato nella nostra recensione con un voto di tutto rispetto. I ragazzi danesi ci hanno spiegato chi ha ispirato la produzione, quali sono i valori alla base del titolo e quanto è stato difficile sviluppare per Wii U. Vi lasciamo con l’intervista integrale concessa da Dajana Dimovska, CEO e Producer di Knapnok Games ApS.


Perché Affordable Space Adventures? Qual è il significato che si cela dietro al titolo?

L’idea dietro al nome è che nell’universo del gioco c’è questa compagnia che si chiama Uexplore che da la possibilità ai propri clienti di noleggiare un’astronave estremamente economica. Loro sostengono che le loro astronavi sono molto affidabili ma… ogni piccola riduzione in nome del risparmio ha un prezzo

C’è qualche autore o artista che ha ispirato il vostro videogioco?

Sarebbe inglorioso nominare una sola persona come fonte di ispirazione, dato che ci sono stati numerosissimi titoli che hanno ispirato le nostre idee. “Insanely Twisted Planet” è uno di essi, con i suoi piccoli dischi volanti. “Artemis” con la sua crew per il multiplayer ognuno con ruoli differenti. E “Steel Battalion” con i suoi controlli estremamente peculiari che sono stati senza dubbio fonte di ispirazione per l’Head Down Display della Small Craft.

Com’è stato lavorare con Nifflas’ e viceversa?

È stata una collaborazione fantastica! Nicklas Nygren e noi siamo amici da moltissimi anni. Non è un caso infatti che stesse apportando gli ultimi ritocchi di Knytt Underground lavorando nel nostro ufficio. Un giorno, quando usci il Wii U, stavamo giocando assieme qui nel nostro ufficio è venuta fuori l’idea per il gioco.

Qual è l’elemento del gameplay di cui andate più fieri?

L’elemento di cui vado più fiero è la co-op. Originariamente il titolo era stato designato come un titolo in single player, ma durante lo sviluppo abbiamo capito che sarebbe stato divertente dividere tra più persone i comandi dell’astronave. È stato davvero semplice, ma il gioco è davvero diverso se lo si gioca in co-op o in singolo.

Quale meccanica del gameplay di alcuni vostri vecchi lavori come Spin the Bottle, Knytt Underground e NightSky avete inserito in Affordable Space Adventures?

I giochi di KnapNok Games e di Nifflas’ games tendenzialmente differiscono molto tra di loro. Tuttavia penso che com Affordable Space Adventure siamo riusciti a combinare i due stilemi in maniera molto efficace. Da Spin The Bottle imparammo come sfruttare il Wii U per creare nuovi modi di controllare il gioco e nuovi modi di comunicazione e interazione tra i giocatori. Knytt Underground e Nightsky sono titoli che fanno molto affidamento sull’atmosfera, sono giochi che hanno mondi e ambientazioni molto interessanti e stimolanti che possono vantare uno storytelling  atipico che, specialmente nel caso di Knytt Underground, ha un pizzico di humor. Affordable Space Adventures riesce a unire tutte queste caratteristiche e risulta un titolo sia innovativo sul fronte dei controlli, portando i giocatori a comunicare tra loro

Cosa potete dirci della storyline? C’è un approccio alla “salva la principessa” oppure avete ideato qualcosa di più profondo?

Abbiamo deciso di scegliere un modo di raccontare la storia che non è propriamente immediato. Ovvio, il gioco ha delle cutscene, ma si presentano come delle pubblicità per questa compagnia low cost un po’ oscura chiamata Uexplore che noleggia velivoli spaziali a prezzi ridicoli. Il resto della storia riguarda l’esperienza del giocatore che attraversa questo pianeta alieno

E per quanto riguarda la soundtrack? Avete ideato qualche brano originale o avete preferito utilizzare qualcosa di già esistente?

Tutta quanta la colonna sonora è stata prodotta in-house da Nicklas Nygren e Sidsel Hermansen eccezion fatta per le canzoni dell’intro e delle cutscene che sono state realizzate da Harry Damm di D Fast. Nonostante ci sia molta meno musica in Affordable Space Adventures rispetto alle nostre altre produzioni, il focus sugli effetti sonori è molto profondo. La sola astronave ha molti più effetti sonori che rendono vivi i motori e i sistemi di bordo di ogni altro gioco di KnapNok o di Nifflas.

Avete dovuto togliere qualche elemento di gioco durante lo sviluppo o tutto è andato come previsto?

Avevamo un vasto catalogo di idee che ci sono venute in mente durante lo sviluppo che qualcosa è rimasto tagliato fuori. Spero che saremo in grado di realizzare alcune di queste idee in futuro in un modo o nell’altro.

È stato difficile lavorare su Wii U da sviluppatore indipendente?

Utilizziamo Unity come motore di gioco, e ciò rende il processo di creazione di un gioco per Wii U molto più semplice. È grazie a tool di sviluppo come Unity se vediamo così tanti indie spuntare sull’eShop. Sviluppare su un secondo schermo è solo una questione di avere una telecamera extra sulla scena. Implementare altre feature come il miiverse è qualcosa di differente ed è un po’ più complicato, ma siamo riusciti a farlo senza troppi problemi.

Quali sono le feature che avete inserito grazie al Wii U Gamepad, come l’off-TV play, giroscopi, touch screen e microfono?

Abbiamo provato a usare il più possibile il Wi U Gamepad. Quindi, per esempio, il giroscopio può essere usato per far inclinare l’astronave e ciò serve ad avanzare in alcune porzioni di gioco. Il touch screen è definitivamente il punto di forza del gioco dato che è l’head down display dell’astronave. Questo permette al giocatore sentirsi davvero all’interno del cockpit di un’astronave. Tuttavia, a causa della natura del gioco, è stato impossibile implementare l’off-TV gameplay senza cambiare radicalmente il gioco.

Avete pensato agli amiibo? C’è qualche politica particolare di Nintendo per il loro utilizzo?

Non abbiamo nessun piano riguardo gli amiibo al momento. Tuttavia li troviamo molto interessanti ed è definitivamente qualcosa che vogliamo provare nel futuro, se ne avremo la possibilità.

Perché avete scelto di sviluppare il gioco come esclusiva per Wii U?

Il Wii U Gamepad è ciò che ci ha permesso di creare l’esperienza come l’avevamo immaginata. Semplicemente per questo motivo. Senza di esso il gioco non sarebbe stato lo stesso. Avevamo bisogno di qualcosa che potesse essere trasformato in ciò ce volevamo e che fosse in grado di dotare il giocatore di un controllo capillare dell’astronave.

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