A causa dell’uscita di The Legend of Zelda Majora’s Mask 3D, Eiji Aonuma ha dovuto rispondere in questo periodo a moltissime domande relative al gioco. Tra le varie interviste rilasciate spicca quella di Game Informer, che vi riportiamo di seguito:
Sul riutilizzo dei personaggi di Ocarina of Time in Majora’s Mask. Scelta stilistica o risparmio di tempo?
Entrambi. E’ stata sia scelta stilistica che risparmio di tempo. Penso che i modelli di questi personaggi siano realizzati in modo da poter esprimere qualcosa che però in Ocarina non erano in grado di fare, mentre in Majora si. I due mondi di gioco sembrano vicini, ma è come se si trovassero in due diverse dimensioni. I personaggi sono perciò uguali, ma è come se esprimessero qualcosa di diverso in mondi diversi.
Su quanto sia stato sorpreso di sapere che Majora’s Mask è uno Zelda “di divisione”.
Vorrei iniziare sottolineando che quando abbiamo realizzato Majora’s Mask per N64, Internet non era ancora sviluppato come adesso e per questo non eravamo in grado di sapere che cosa i giocatori volessero, ma abbiamo comunque ascoltato vari amici e parenti a proposito del gioco e ci hanno detto moltissime cose interessanti. Molti hanno detto di essersi bloccati spesso a tal punto da voler distruggere il controller, arrabbiandosi un po’ con me. Ma abbiamo anche avuto la possibilità di sollecitare i ricordi dei giocatori giapponesi che avevano sperimentato la versione del gioco per N64 sul nostro sito web, ed è stato interessante vedere quali sono le cose di cui la gente parla. Hanno inoltre ricordato con affetto alcune esperienze, come ad esempio quando in alcuni punti molto difficili del gioco, hanno chiamato i loro genitori per farsi aiutare, e per cui il modo in cui si relazionano adesso con le stesse situazioni ha un che di nostalgico. Se al momento del rilascio avessi saputo qualcosa del genere probabilmente avrei speso un po’ di tempo sulla riflessione per cercare di rendere il gioco meno spiacevole, ma adesso posso dire che anche se la versione originale era molto difficile, è proprio questo che lo rende così affascinante e che è rimasto impresso nella gente. In questo remake abbiamo pertanto cercato di rendere alcuni punti meno complessi, ed è questa la cosa che più mi ha reso felice.
Sulla canzone degli Indigo Go già vista in Link’s Awakening (The Ballad of The Wind Fish), e la teoria di alcuni secondo cui Majora’s Mask sia tutto un sogno.
Il motivo per cui la canzone è inclusa in questo gioco è una decisione del team del sonoro. Stavano cercando ispirazione, e dato che Link’s Awakening è un gioco in cui è necessario raccogliere strumenti musicali, aveva senso l’idea di inserire una band musicale. Per noi in realtà era solo una scelta “giocosa” che fa riferimento a un gioco precedente. Tuttavia mi piace che la gente pensi cose di questo tipo, significa che vedono il franchise nel suo insieme.
Sul perchè le ampolle sono difficili da trovare in ogni gioco.
Come alcuni di voi avranno già visto, in questa versione di Majora’s Mask abbiamo incluso un’ampolla in più. Sicuramente è molto difficile trovarle nei vari episodi della serie, e per questo motivo abbiamo pensato che fosse ottimo aggiungerne una per i vari giocatori. Pensate che le ampolle siano un oggetto molto prezioso per la serie? Suppongo che sia vero visto che vi permettono di conservare una grande quantità di oggetti. Sotto questo aspetto sono importantissime. E sul perchè ce ne siano così poche, è perchè sono potenzialmente un oggetto potentissimo.
Sul perchè la banca di Clock Town (Cronopoli) non sia affetta dalla Song of Time (Canzone del Tempo).
La banca ha bisogno di mantenere le vostre rupie nonostante i vari cambi temporali, altrimenti sarebbe impossibile accumularne a sufficienza per poter comprare i vari oggetti presenti nel gioco. Avevamo bisogno di trovare una ragione per far in modo che le cose rimanessero, e abbiamo considerato l’idea di una marcatura sulla testa di Link in modo che il banchiere lo potesse riconoscere e gli desse l’accesso al suo conto. Questa è una cosa sensata, perchè ogni volta che Link torna all’inizio del primo giorno, mantiene tutto ciò che ha già trovato e per cui la sua persona rimane sempre la stessa.
Sul perchè nessuno reagisce quando Link si trasforma.
Si tratta di qualcosa che abbiamo iniziato a considerare in Twilight Princess. In quel caso abbiamo fatto in modo che Link non potesse trasformarsi in lupo di fronte alle altre persone. In Majora’s Mask invece ci avevamo pensato ma era semplicemente troppo fastidioso. Così per ragioni puramente pratiche abbiamo deciso di evitarlo.