Il franchise di Monster Hunter è noto per la sua grande varietà di mostri colossali. E’ un po’ sorprendente, quindi, sapere che ognuno dei mostri è animato a mano. Il direttore del gioco, Kaname Fujioka, spiega:
“Per le cutscenes ci sono casi in cui utilizziamo tecniche di motion capture per i mostri che potrebbero avere una struttura scheletrica simile agli esseri umani come i Palico. Tuttavia, in molti casi, i nostri animatori creano i movimenti dei mostri a mano in quanto il game designer richiede molta più cura. E’ molto importante che il movimento e le meccaniche di gioco siano intrecciate per il gameplay. Quando si cerca di mostrare la personalità e le espressioni di un mostro, facciamo riferimento ad esseri ed habitat reali per renderli credibili. Visitiamo zoo e acquari e guardiamo documentari per avere materiale di riferimento.”
Fujioka continua spiegando che le animazioni devono trasmettere con precisione lo stato emotivo dei mostri, in modo che i giocatori siano in grado di prevedere il loro comportamento e di adeguarsi:
“Diamo indizi ai giocatori su come un mostro può agire sulla base delle sue varie espressioni e sui vari stati emotivi e comportamentali (come allarmato, infuriato, esausto, ecc) Programmiamo il comportamento del mostro prima, quindi teniamo a mente cose come distanza tra il giocatore e il mostro, logica dietro i comportamenti del mostro, e così via.”
Ma la parte più interessante della discussione è quando Fujioka spiega dove ha trovato l’ispirazione per i giochi:
“Ricordo di essere stato colpito dalla integrazione di CG e live-action in Terminator 2: Il giorno del giudizio. Ho visto un ulteriore progresso delle tecniche di CG in Jurassic Park e Toy Story ed è stato molto utile per via delle ricche espressioni emotive che ho visto. Credo che queste opere abbiano segnato un punto di svolta per la computer grafica, che è parte integrante dello sviluppo del gioco ed è fortemente influenzata dai progressi globali delle tecnologie e dell’hardware.”