Koichi Hayashida, Shinya Hiratake e la nascita di Capitan Toad

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Polygon di recente ha intervistato il direttore di Captain Toad: Treasure Tracker, Koichi Hayashida, e il produttore Shinya Hiratake. I due hanno parlato di come il gioco è nato e hanno fornito un sacco di informazioni sullo sviluppo.

Eccovi una sintesi.

  • Hayashida su come è nato Capitan Toad

“Abbiamo iniziato con Super Mario 64. Era un gioco interessante ma abbiamo sentito che circa il 20% dei giocatori lo ha trovato troppo difficile. Abbiamo tenuto presente quel commento e creato giochi come Super Mario Land 3D e Super Mario 3D World con questo in mente.”

– Nel fare 3D Land e 3D World, il team ha ritenuto di essere lontano da un principio fondamentale di progettazione che ha reso Mario 64 così speciale
– Questa era l’idea che i livelli fossero una sorta di diorama o un giardino in scatola
– Lo studio è stato in grado di tornare a quell’idea con le fasi del Capitan Toad in 3D World

  • Hayashida su come Miyamoto ha suggerito di fare un gioco su Toad

“Al termine di 3D World, il signor Miyamoto ha detto “Ha funzionato bene, penso che dovremmo creare un unico titolo, spin-off, solo con Captain Toad”. L’inizio della conversazione era “Prendiamo un sacco di elementi che abbiamo in 3D World e incorporiamoli” in quello che poi diventerà Capitan Toad: Treasure Tracker””

– La squadra ha iniziato facendo 100 livelli
– C’erano due problemi: Toad non poteva saltare, ed erano ancora livelli in tipico stile Mario
– L’azione era limitata dal non poiter saltare
– Dal momento che Toad non può saltare, questo significa anche che i nemici sono incredibilmente potenti contro Toad
– La squadra ha affrontato questo elemento aggiungendo un po’ di meccaniche stealth
– Il livello nella casa stregata era in origine una fase puzzle
– I due sviluppatori non confermano/smentiscono un approccio simile ad altri eventuali spin-off delle serie Nintendo

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