Cosmophony, parafrasando un po’ in italiano diventa “La sinfonia del cosmo”. Mai titolo fu più azzeccato.
Questo è il nome del nuovo gioco di Bento Studio, piccola software house francese, di Lyone per l’esattezza, che ha pubblicato questo “Musical Rythmn Shooter” prima su dispositivi mobile, Android, iOS e Windows Phone e poi, di recente, su Wii U.
Cosmophony si presenta con una trama tanto abbozzata quanto interessante: la dea dell’universo sta morendo e affida al giocatore un’importante missione: prendere il suo cuore e salvare il cosmo. A noi quindi spetta il difficile, nel vero senso della parola, compito di salvare l’universo e, sì, lo faremo completando i vari livelli del gioco a bordo del cuore della suddetta divinità. I comandi sono davvero semplici, sebbene il titolo utilizzi ben quattro metodi di input differenti – ZL e ZR, la croce direzionale, i pulsanti, lo stick destro e lo stick sinistro – a noi è permesso soltanto di muoverci a destra e a sinistra per evitare gli ostacoli, lungo livelli semicircolari, e sparare ad alcuni triangoli capovolti per far salire il proprio punteggio. Gameplay semplice, veloce e intuitivo, perché, come affermano gli sviluppatori, Cosmophony è uno shooter musicale creato per i giocatori esigenti che cercano un’intensa e originale esperienza.
Ogni livello può essere idealmente diviso in due “fasi”: la prima è la modalità pratica, necessaria per imparare al meglio lo stage, il posizionamento degli ostacoli e dei triangoli, per passare il più in fretta possibile la modalità normale. All’interno della modalità pratica sono presenti dei checkpoint, grazie ai quali è possibile ricominciare il livello una volta passati a miglior vita. É anche possibile saltare tra un checkpoint all’altro per poter provare qualche passaggio che siamo riusciti a superare per miracolo o per pura fortuna. Il dramma vero e proprio inizia nella seconda “fase”, la modalità normale: niente checkpoint, ogni errore sarà punito con la morte istantanea e con il conseguente riavvio del livello. Fidatevi, fa male, molto male, riuscire a superare qualche ostacolo dopo ore di trial & error e veder tutto vanificato perché le vostre dita non rispondono più ai comandi. Gli sviluppatori però sono stati clementi, nel caso in cui andaste incontro a troppe morti, la dea correrà in vostro soccorso per… portarvi alla modalità pratica e farvi provare a superare l’ostacolo intramontabile. Alla fine di ogni livello vi verrà attribuito un punteggio: quattro stelle è il voto più alto che vi potrà essere assegnato in base alla percentuale di completamento della modalità pratica e della modalità normale: una stella per la distruzione di tutti i triangoli nella modalità pratica, una per la distruzione dei triangoli nella modalità normale e una rispettivamente per il completamente del livello in modalità pratica e normale. Una volta completata la modalità normale di ogni percorso sarà possibile procedere a quello successivo. Non è necessario completare ogni livello al 100% per terminare il titolo.
Messa da parte la struttura ludica, che è davvero sterile, la vera protagonista del gioco si rivela essere la colonna sonora. I ragazzi di Bento Studio hanno affidato l’intero accompagnamento musicale a DJ Salaryman, artista in forze alla RAM records, compositore di tracce Drum’n’Bass. Il gioco vive per la sua colonna sonora: a mio modo di vedere il vero obiettivo del titolo è quello di riuscire ad andare a tempo con i livello. Distruggere i triangoli quando la canzone arriva ad una determinata nota, evitare gli ostacoli a tempo con il breakbeat non può essere definito in altro modo se non “figo” e appagante.
Ad accompagnare la musica e a far da sfondo al viaggio cosmico del giocatore c’è un discreto comparto grafico, pochissimi sono infatti gli elementi a schermo: il cuore della dea, gli ostacoli, grossi quadratoni neri, e i triangoli, anch’essi neri. E poi ci sono gli sfondi. Immaginate di selezionare un livello, dopo qualche secondo di musica, ecco apparire delle immagini speculari di pesci rossi, bicchieri di vino rosso che si rovesciano per terra e così via. Un delirio totale, che però è molto suggestivo, devo ammettere che più volte sono morto perché perso per qualche millesimo di secondo ad osservare che diamine stesse accadendo sullo sfondo del livello. Tutto sommato quindi la presentazione funziona alla grande, musica e comparto tecnico si amalgamano piuttosto bene, il genere musicale potrebbe risultare indigesto, ma non posso immaginare questo gioco, con quegli sfondi senza quella soundtrack. Credo che sia questo quello che si vede quando si assumono droghe pesanti.
Detto questo, Cosmophony è l’ennesimo porting da dispostivi mobile. Niente opzioni online e niente classifiche, feature che più o meno tutti i titoli di questo genere in qualche modo supportano. Niente editor di livelli, niente personalizzazione, niente integrazione con le liste amici, niente supporto del gamepad tolto l’off tv play. Niente di niente. Il codice del gioco è stato preso e buttato sul Wii U. Non che questo condizioni pesantemente la valutazione del gioco, ma ci si aspetterebbe un po’ di impegno da parte delle software house, anche perché la versione per la home console N costa di più rispetto alle controparti per smartphone. Anche qui, come accaduto per altri titoli che hanno vissuto la medesima transizione, c’è da registrare la poca voglia della software house di sfruttare le caratteristiche della console. Occasione sprecata.
Qual è il pubblico adatto al titolo? Senza dubbio gli amanti della Drum’n’Bass, gli amanti delle sfide toste e chi cerca un titolo mordi e fuggi. Un buon gioco, anche se non imprescindibile, che vi saprà regalare ore di divertimento e di frustrazione.
Cosmophony è bello, poteva essere curato di più, ma rimane un titolo valido, snaturato su Wii U, dato che viene definita come l’esperienza “mobile” definitiva, ma che trae giovamento dagli input digitali del Wii U Gamepad. Siamo comunque dinnanzi a un prodotto più che valido, con qualche mancanza, ma sicuramente consigliabile.