SpeSkullations #11 – PONG Puoi Originare Nuovi Giochi

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Laurearsi in videogiochi, quante volte, non solo da bambini, abbiamo pensato ad una cosa simile, pensando fosse irrealizzabile, irraggiungibile, ma allo stesso tempo divertente.

Oggi vi parlo di PONG, con i suoi ideatori e docenti Dario Maggiorini e Laura Ripamonti. Non lo definirei un corso di laurea in videogiochi, ma una formazione che punta ad un curriculum informatico-videoludico a tutto tondo, si spera un giorno anche con la possibilità di un background antropologico-sociale che corredi le conoscenze per lo sviluppo di prodotti interattivi di alto livello in un’Italia che ha fortemente bisogno di un’industria videoludica, anziché di mero marketing speculativo.

1) Come nasce PONG (Playlab fOr iNnovation in Gaming) e che cos’è?

Il PONG – Playlab fOr inNovation in Games nasce, come idea, nel 2010 da una avventura di Laura Ripamonti e Dario Maggiorini che, nel 2006, scoprono di avere una serie di passioni in comune e delle competenze quasi ortogonali: lei esperta di community e lui proveniente dal mondo delle telecomunicazioni.
Da subito, appare lampante la possibilità di lavorare insieme  sui giochi online (soprattutto massivi). Nel 2011 apre il PONG, laboratorio di ricerca del Dipartimento di Informatica dell’Università di Milano: un luogo fisico dove ricercatori, tesisti e collaboratori si incontrano e propongono idee e progetti innovativi correlati ai videogiochi.
Da allora, abbiamo laureato più di quaranta studenti, la maggior parte dei quali ora  collocati nell’industria videoludica, anche in aziende di rilievo, sia in Italia che oltre confine.
Per quanto riguarda la ricerca, possiamo individuare principalmente due filoni su cui ci siamo concentrati maggiormente: da una parte immaginare impieghi nuovi per giochi e device di gaming (es. ausilio per bambini con disagi cognitivi o anziani bisognosi di cure a lungo termine, strumento per la didattica della modellizzazione matematica, ecc.), e dall’altra esplorare nuove e sofisticate applicazioni di tecniche di intelligenza artificiale per giochi online e nuovi paradigmi di comunicazione “spontanea” tra dispositivi.

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2) Quale è l’esigenza, in Italia e non solo, di un corso di laurea in Informatica con specificità in VideoGame?

Dario: Partirei da una considerazione: in Italia ci sono delle enormi potenzialità a livello creativo che vengono sprecate; il perché non è di interesse in questa sede, ma di fatto abbiamo una popolazione di creativi che ha un sacco di cose da dire in una moltitudine di ambiti; dalla scrittura alle arti figurative alla musica. Il far convergere queste potenzialità su di un media digitale interattivo dovrebbe essere un passaggio naturale. Nel nostro caso specifico, vogliamo contribuire a questa transizione mettendo tutto all’interno di un processo produttivo dell’Information Technology. Molto spesso, chi fa software, è esperto di architetture, reti e programmazione ma non riesce a correre queste competenze in maniera efficiente con del contenuto con una forte componente culturale. La necessità che abbiamo percepito noi è quella di formare delle figure professionali nel campo dell’informatica che abbiano una sensibilità più accentuata su questi temi e siano in grado di “fare il salto”.

Laura: a mio avviso un percorso “ad hoc” è indispensabile, perché un informatico con una formazione “tradizionale” semplicemente non dispone dell’insieme di competenze “adatte” (a meno che non se le crei di persona sul campo con fatica, ma questo vale per qualsiasi disciplina). Più volte, infatti, le imprese del settore ci hanno sottolineato la difficoltà a reperire profili professionali in grado di soddisfare le loro richieste. Il fatto è che, in questo campo, non si può prescindere da una profonda comprensione delle problematiche derivanti dalla peculiare natura dell’artefatto “videogioco”, che è intrinsecamente multidisciplinare, interattivo e finalizzato a intrattenere il suo utente. Un esempio per tutti? Le tecniche “canoniche” di AI sono in moltissimi casi semplicemente non applicabili, perché per lo più non sono pensate per operare in un ambiente real-time! Credo che nessuno si divertirebbe ad aspettare qualche minuto per sapere se ha colpito un nemico…
Se poi volessimo addentrarci nelle problematiche relative alla gestione della grafica, della rete, della fisica, della sicurezza, della musica, potremmo trovare un’infinità di esempi.

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3) Quale è al momento il suo rapporto con il medium videoludico? e con Nintendo?

Dario: In questo momento della mia vita gioco come e tanto quanto quando ero adolescente, per cui il gioco e semplicemente una parte della mie attività quotidiane. Come mi piace fare esperienze nuove quando viaggio o prendere libri di autori che non ho mai letto, mi piace provare continuamente giochi nuovi, senza distinzione di piattaforma. Come educatore, mi piacerebbe che anche il resto del mondo avesse un rapporto altrettanto sereno con il mezzo videoludico e sono uno di quelli che pensano che un bambino non può essere lasciato solo di fronte a un videogioco tanto quanto non può essere lasciato solo di fronte alla televisione. Di fatto, è la nostra generazione quella che ha bisogno di essere (più) educata al videogioco.
Nintendo? La trovo un’azienda che propone ottimi prodotti, soprattutto hanno il grande pregio di essere controllati in maniera molto puntuale sui contenuti, rendendoli molto interessanti e adatti per ragazzi in età scolare (e genitore “pigri”).

Laura:  direi un ottimo rapporto, anche se questo mi causa qualche problema quando devo porre dei “limiti” ai miei figli … e anche qualche occhiata perplessa da parte di amici e conoscenti! Il che mi sembra significativo della poca o nulla conoscenza del videogioco che, mediamente, ha la mia generazione, oltretutto influenzata dalla comunicazione spesso distorta e allarmistica proveniente dai media, unita a una certa fama di “sottoprodotto culturale”.
Nintendo? Beh … Zelda!!! Devo aggiungere altro?

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4) Quali, se ce ne sono stati, contrasti ha dovuto superare per portare avanti questo progetto in una società, come quella italiana, che vede il videogioco come culturalmente poco elevato, poco accademico, insomma poco e basta?

In realtà, nessuno. Gli informatici sanno bene che la complessità intrinseca nella produzione di un videogioco è tutt’altro che banale, e quindi, da parte dei diretti colleghi, non abbiamo dovuto affrontare particolari ostacoli quando abbiamo deciso di dedicarci “ai giochi”, semplicemente perché non vengono percepiti come “poco”. Anzi, come dimostra l’evento New Game Designer che si è svolto il 1° luglio scorso, il nuovo percorso di laurea e la partnership con Gamesweek, il nostro Ateneo crede nel nostro lavoro e lo sostiene.
Un po’ meno semplice è stato, all’inizio, convincere le aziende del settore che anche l’accademia avesse qualcosa di davvero utile da dire in questo campo … ma come dare loro torto?

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5) Ha mai avuto rapporti con le case produttrici di hardware console?

Purtroppo fino a ora no,  ma ci piacerebbe molto riuscire a costruire dei rapporti con loro  nell’immediato futuro, perché crediamo che sia un passaggio necessario per poter migliorare sia la qualità della nostra ricerca che quella della didattica.
In effetti, fin dalla nascita del primo insegnamento nell’ambito del corso di laurea magistrale in informatica, abbiamo sempre cercato di mantenere una viva e proficua collaborazione con le aziende, perché crediamo che il loro coinvolgimento, anche a livello didattico, sia un requisito imprescindibile per poter formare dei laureati con un bagaglio culturale e delle competenze adeguate alle specificità del settore.

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6) Quali sono le prospettive del corso di laurea?

L’obiettivo è quello di formare degli esperti in informatica con una solida formazione di base, specificamente pensata per fornire le competenze richieste – alternativamente – a un game designer per videogiochi o a un game programmer. In effetti il percorso si concentra su queste due differenti figure professionali, proponendo un insieme di insegnamenti caratterizzato diversamente nei due casi. Si tratta comunque di una laurea magistrale in informatica, quindi anche i game designer avranno delle ottime competenze tecniche, ma più orientate alla progettazione del gioco e della user experience. Informazioni dettagliate si possono reperire a questo link: http://www.ccdinf.unimi.it/files/Manifesto_Percorso_Videogame_LM_Informatica.pdf .
Ultimo atout del corso … essendo una laurea in informatica è molto facilmente spendibile sul mercato del lavoro anche in settori diversi da quello videoludico.
Per finire, vorrei sottolineare l’appoggio di una grande azienda al nostro percorso di studi (Ubisoft Milan), che ci fa ben sperare e, soprattutto, apre delle possibilità di collaborazione e sinergia stabili nel tempo. Per fare considerazioni più a lungo periodo è ancora presto, visto che i corsi partiranno il mese prossimo; l’unica cosa che possiamo rilevare ad oggi è che quest’anno si è registrato un 20% di incremento nelle iscrizioni alla laurea specialistica in informatica.

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7) Quali sono le problematiche dello sviluppo di videogiochi in Italia? Mancano le conoscenze tecniche, e da qui il corso, o c’è un impedimento più istituzionale?

Dario: In Italia c’è tutto: il mercato, le competenze tecniche e quelle culturali. Quello che manca è un circolo virtuoso a livello industriale e occupazionale: ci sono pochi studi, e piccoli, perché non c’è offerta di specialisti sul mercato ed essendoci un mercato ristretto sono in pochi a concentrarsi nella formazione delle figure professionali specializzate in maniera verticale. Se riuscissimo a immettere sul mercato una serie di specialisti del campo videoludico, creando offerta, allora gli studi di sviluppo potranno decidere di investire sulle persone e allargare lo staff, potendo quindi produrre giochi di più ampio respiro (e maggiore qualità) con cui aumentare gli introiti e investire ulteriormente in personale. La difficoltà vera, a nostro parere, è inserire queste nuove figure sul mercato riducendo il rischio che non siano assorbiti dal tessuto industriale; nel nostro caso si traduce in informatici che sappiano fare “anche videogiochi” ma non “solo videogiochi”.

Laura: la situazione italiana è per certi versi paradossale: a fronte di un mercato di tutto rispetto (l’Italia è uno dei grandi consumatori di videogiochi), la capacità produttiva è molto ridotta. Come rileva giustamente Dario, gli studi di sviluppo sono poco numerosi e mediamente piccoli. Una situazione del genere non può che derivare da una serie di fattori concomitanti, tra i quali potremmo probabilmente annoverare: le difficoltà – comuni a tutto il nostro tessuto economico e produttivo – derivanti da fattori esogeni (la ben nota burocrazia italiana …), la modesta propensione dei nostri investitori a rischiare i propri capitali nella produzione di videogiochi (anche se stiamo parlando di un mercato che ha un giro di affari comparabile a quello del cinema), la difficoltà nel reperimento di figure professionali adatte (che, oltretutto, una volta formate sono a rischio di “involo” verso più lucrose realtà oltreconfine). Nel nostro piccolo possiamo solo agire sul piano della formazione di competenze e, forse, contribuire allo “sdoganamento” del videogioco come ambito lavorativo di tutto rispetto. In questo senso spero che il supporto fornito dal nostro ateneo possa avere un impatto positivo sulla percezione dei videogiochi da parte dei nostri media e concittadini.

Volevo dunque ringraziare per la cortesia e la disponibilità il Prof. Maggiorini e la Prof.ssa Ripamonti, augurandomi che l’articolo di oggi possa suscitare un chiaro dibattito sullo sviluppo di videogiochi in Italia, sulle potenzialità e su ciò che c’è, o manca, ad un’industria nostrana che faticosamente comincia a trovare il suo spazio.

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