Super Smash Bros. for 3DS – Recensione

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Genere: Picchiaduro / Platform
Multiplayer: 1 – 4 offline / 1 – 4 Online
Lingua/e: Italiano

“Le piccole cose sono di gran lunga le più importanti.”
Arthur Conan Doyle, Le avventure di Sherlock Holmes, 1892

Il mondo va alla rovescia.
Il mondo va alla rovescia perché il genere umano non si accontenta dei soli bisogni utili e necessari, tenta sempre di valicare questi confini, di sforare verso ciò che è superfluo, di tendere verso ciò che all’apparenza appare migliore perché più grande, ma che in realtà si rivela spesso non tanto diverso e migliore da ciò che invece appare più piccolo; e così l’uomo desidera avere la casa più grande, l’auto più grande, il display dello smartphone più grande, addirittura il panino più grande, tutto ciò che originariamente viene pensato a misura d’uomo viene moltiplicato senza senso per infiniti multipli della sua dimensione originale per… ottenere cosa? Un ingrandimento vuoto e fine a sé stesso, senza che questo apporti alcun reale miglioramento.

E invece no, è giunta l’ora di renderci conto che sono i dettagli, le sfumature, i particolari a rendere valida una cosa, senza badare alla sua grandezza.
Questa è l’epoca delle piccole cose.
Proprio quando tutto sembra convincerci del contrario, possiamo infatti sottolineare e affermare come sia inaspettatamente possibile trovare tutto ciò che ci occorre nelle piccole cose, in ciò che all’apparenza risulta come secondario e accessorio, e che invece si riscopre esser dotato di una forza e un’energia fuori dal comune.

Il perché di tutta questa lunga introduzione?
Perché io, come tanti altri alla presentazione di Super Smash Bros. for 3DS allo scorso E3 2013, ho reagito in modo bigotto, a volte dubbioso, spesso critico riguardo il reale valore di una versione “ridotta” del gioco, domandandomi quanto e se questa avesse davvero potuto rappresentare una valida alternativa alla più blasonata e ammirata versione HD per console casalinga.

La sfida di Masahiro Sakurai, storico game designer Nintendo e director della serie Smash Bros., inizia proprio da qui, dal dover riuscire a dimostrare come l’immensa mole di contenuti di Super Smash Bros. possa esser racchiusa in una tanto piccola quanto semplice scheda di gioco Nintendo 3DS.

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A Peach servono lezioni di canto…

Proprio come i suoi predecessori, Super Smash Bros. for 3DS è un titolo difficile da descrivere senza generare dubbi e perplessità: un incrocio tra un picchiaduro per quattro giocatori ed un party game in cui si mescolano elementi platform.
La meccanica di gioco è naturalmente la stessa che caratterizza da sempre ogni episodio della serie: ciascun attacco andato a segno farà salire una percentuale di danno che, più sarà alta, più lancerà lontano l’avversario, portandolo all’inevitabile sconfitta una volta scaraventato fuori i confini grafici dello stage.

A differenza dei precedenti capitoli, però, ricordiamo che questo è il primo capitolo della serie ad approdare su una console portatile.
Sakurai ne è ben conscio, e fin dall’avvio del gioco trascina il giocatore nel vivo dell’azione, senza alcun video introduttivo o mero orpello che possa distoglierci dalla natura veloce e portatile del titolo chiamato a dover rispondere all’esigenza di poter improvvisare partite “mordi e fuggi” in qualsiasi momento.
Teniamo ben presente questo punto essenziale: sarà la nostra chiave di lettura  per analizzare ed affrontare ogni singolo aspetto del gioco.

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“Permessooooooo! Pista!”

Riguardo il gameplay, come vedremo più avanti, l’aggiunta della possibilità di customizzare e personalizzare le mosse speciali di ogni singolo combattente influenzerà pesantemente le scelte dei giocatori, realizzando una vera e propria rivoluzione soprattutto per i giocatori professionisti, ora costretti ad assimilare le 12 mosse speciali – 3 per ogni tipo di attacco: alto, basso, laterale e standard – tra cui è possibile scegliere per ogni singolo combattente.

Una delle prime particolarità e attrattive del titolo è sicuramente il roster a disposizione del giocatore, interamente composto da volti noti dell’universo Nintendo e non solo.
Tra i ben oltre 40 personaggi utilizzabili (“ben oltre” non a caso, ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa), si contano un gran numero di nuovi combattenti, tra cui gli “outsider” Megaman e Pac-Man.
Visto così, Super Smash Bros. sembra ormai una foto di famiglia del gaming. Del resto, chi avrebbe mai detto che nel 2014 avremmo visto Mario, Sonic, Mega Man e Pac-Man darsi battaglia sullo stesso schermo?

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Questa è la versione Wii U, ma rende l’idea del cast leggendario!

Lo sviluppo per Nintendo 3DS portava con se molti i dubbi in merito al sistema di controllo e ai limiti dettati dall’hardware della console. Per nostra fortuna la calibrazione dei tasti, dello slide pad e dei tasti dorsali è assolutamente perfetta e difficilmente migliorabile. Ottimo anche il menu delle opzioni, che permette di configurare ed associare tramite touch screen dello schermo inferiore i singoli comandi ad ogni pulsante e testarli immediatamente sullo schermo superiore dove appare l’onnipresente Mario a fare da cavia per i nostri esperimenti. (pur funzionando alla perfezione, qualche fan non è riuscito a rinunciare al suo controller GameCube!)

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Super Smash Bros for 3DS è un titolo complesso e preciso, il cui unico merito non è certo da ricercarsi in un cast dal carisma innegabile, quanto piuttosto l’alchimia perfetta di tutti gli elementi che ne contraddistinguono il gameplay, accessibile ma difficile da padroneggiare, ma sopratutto divertente e coinvolgente come pochi.

La presenza di pochi tasti per gli attacchi (solo due, uno per quelli base e uno per quelli speciali) nasconde una profondità di gioco ed un tecnicismo inaudito, che si completa grazie alla presenza di una folta schiera di oggetti che compariranno casualmente negli stage (generando gli effetti più disparati) e delle caratteristiche peculiari degli stage stessi, che ricoprono un ruolo ben più rilevante dei soliti, meri background dei picchiaduro.

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“La storia si ripete come sempr… ah, no. Fermate il gorilla!”

Ogni lottatore è dotato di un set di colpi differenti, eseguibili semplicemente associando una direzione del pad ad uno dei due tipi di colpo. Combo, prese aeree e a distanza, contromosse ed una buona varietà di prese. C’è abbastanza per conquistare anche i più esigenti tra i fan dei picchiaduro.

Personaggi quindi decisamente tecnici e tattici come Rosalinda, che potrà sfruttare il suo Sfavillotto per lanciarsi nella mischia del corpo a corpo senza però ricevere danni, Shulk, che tramite i poteri della sua Monade potrà attivare varie modalità a seconda degli esiti della battaglia, Little Mac, fortissimo negli attacchi a terra me debolissimo in quelli aerei, o ancora Mega Man, esperto degli attacchi a distanza ma debole nel corpo a corpo non avendo attacchi standard e laterali da mischia, rappresentano i chiari esempi di un’inequivocabile ed enorme cura riposta da Sakurai nel bilanciamento dei vari personaggi, nei loro punti di forza e debolezza, e soprattutto nella loro differenziazione.

Se a tutto questo aggiungiamo inoltre, come abbiamo anticipato in precedenza, che ogni personaggio sarà largamente customizzabile… i possibili scenari in cui si potranno evolvere le battaglie saranno praticamente infiniti.

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Meno uova, più balzi!

Ogni combattente può contare su ben 12 mosse speciali, 3 per ogni tipo di attacco – ricapitolando: alto, basso, laterale e standard – selezionabili da un menu di personalizzazione che appare nella schermata di selezione del personaggio.
Un esempio?
Vi è mai capitato di utilizzare Yoshi, venir lanciati lontano dallo stage, cercare di tornare e accorgervi di non riuscire ad aggrapparvi per un pelo al bordo dello scenario e, nell’ultimo disperatissimo tentativo in preda all’ansia, avete provato la mossa speciale in su con l’unico risultato di lanciare un misero ed inutilissimo uovo? Le mosse custom potranno rimediare anche a questi piccoli “incidenti di percorso” permettendovi di sostituirla con il “Balzo in alto” (vedi foto poco sopra), per tirarvi fuori dall’inghippo.

Al via quindi a numerosissimi dubbi che vi toglieranno ore e ore di sonno: sacrifico un attacco per ottenere un’ulteriore possibilità di tornare sullo stage? Scelgo un attacco veloce ma debole o meglio un attacco potente ma lento? Attacco a distanza o attacco ravvicinato?
Sono soltanto alcuni dei tanti interrogativi che potranno affollare le vostre menti ma, nel caso voleste togliervi il disturbo… basterà semplicemente disattivare le customizzazioni dalla schermata di selezione del personaggio e combattere con le mosse standard di ogni combattente.

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Se invece, nel remotissimo caso in cui nessun personaggio sappia soddisfare le vostre esigenze… potrete sempre provare a personalizzare il vostro Mii, disponibile nelle versioni Combattente, Fuciliere e Spadaccino, che riuscirà sicuramente a trovare un buon compromesso ai vostri desideri.

Anche qui si spreca la cura nel dettaglio e al più piccolo particolare infusa da Sakurai nel gioco: dal determinare le caratteristiche di potenza, difesa e agilità in base al peso e all’altezza del Mii – passando quindi da peso piuma, standard e pesante – alla possibilità di vestire il proprio Mii con decine di accessori per la testa ed abiti per dare anche un tocco di personalizzazione estetica. (come se già non bastasse!)

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“Scommetto che usi il balsamo!”

Una volta scelto il proprio avatar ideale, ci troviamo di fronte a tantissime modalità di gioco ma, a differenza del capitolo Brawl in cui la modalità Emissario del Subspazio spiccava sulle altre permettendo di sbloccare tutti i personaggi e gli stage nel giro di poche ore, Sakurai lascia il videogiocatore senza particolari punti di riferimento, ora spiazzato ma al tempo stesso eccitato dal poter esplorare così tante modalità senza per forza di cose concentrarsi su di una sola per poter sbloccare tutti i contenuti.

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