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Ho avuto l’occasione di scambiare molte parole con Shin’en, team di sviluppo indipendente famoso per Jett Rocket e FAST per console Nintendo. dopo una serie di domande questo è ciò che Manfred Linzner ci ha detto. Infine nella galleria trovate uno screenshot esclusivo di FAST Racing Neo che il team ci ha gentilmente donato.
1) Quando avete cominciato a lavorare su FAST Racing Neo? È sempre stato previsto per Wii U?
ML: Abbiamo cominciato su FRN subito dopo aver completato Nano Assault Neo. È sempre stato un progetto Wii U.
2) Com’è stata la transizione da Wii a Wii U in termini di programmazione? La documentazione da Nintendo era chiara e semplice?
ML: Il Wii e Wii U non hanno tecnicità in comune al di là di una simile architettura CPU. Per quanto riguarda la GPU è totalmente programmabile dunque è molto più semplice creare effetti personalizzati e shader rispetto a quando si faceva su Wii.
3) Da piccolo ma forte team, come avete gestito lo sviluppo in HD, anche in comparazione con Wii?
ML: Lo sviluppo in HD fu un grande problema per noi. Non volevamo semplicemente fare giochi su Wii U che sembrassero esattamente come i giochi che le persone avevano giocato sulle loro PS3 e XBox360.
Volevamo fare un grande step oltre queste console. Solitamente abbiamo solo una persona che fa tutta la grafica nel gioco. Dunque abbiamo bisogno di brillanti tecniche e decisioni per i nostri giochi così da renderli alla pari o meglio di quanto siete abituati.
4) Shin’en è decisamente ben nota per il suo eccellente uso delle risorse e uso degli shader, come descrivereste il lavorare s Wii U? Avete sofferto qualche limitazione?
ML: Soffri sempre dalle limitazioni, indipendentemente dall’hardware su cui lavori. Vuoi sempre più potenza, ma alla fine riguarda di più la tua filosofia di sviluppo.
Noi semplicemente vogliamo fare il più bel gioco, visivamente parlando, su Wii U, non importa che limitazioni ci siano. Fortunatamente abbiamo molta libertà su Wii U grazie alla molta RAM e alla GPU versatile. Dunque spesso hai solo bisogno di pensare un po’ di più a come raggiungere questo o quello, invece di usare le tecniche che molti sviluppatori tendono ad usare.
5) Che cosa ci potete dire riguardo FAST Racing Neo e che cosa possiamo aspettarci dal titolo in termini di evoluzione del gameplay?
ML: Innanzitutto abbiamo analizzato cosa le persone hanno gradito o no nell’originale gioco per Wii. Per esempio, la maggioranza delle persone ha apprezzato la fase, unica, in cui passi da una parte all’altra (la vettura cambia colore e accumula boost da una zona della corsa con quel colore e viceversa – ndR), perché è qualcosa che non hai in altri racing game.
Dunque abbiamo incrementato su quello ma provato a renderlo più accelerato e più divertente da usare. Qualcosa che molte persone non avevano gradito era la brutale difficoltà nelle league più alte, perché l’IA era semplicemente troppo perfetta. Abbiamo fatto in modo che l’IA si comporti più da “umana” questa volta.
6) Sviluppando durante l’era Wii e l’iniziale WiiWare, come descrivereste i cambiamenti dell’approccio di Nintendo sui contenuti digitali sviluppati dagli indie e gli sviluppatori terze parti?
ML: WiiWare era come un piccolo test per Nintendo credo, ma ora la pubblicazione digitale è una grossa parte di Nintendo e loro provano davvero ad aiutare gli sviluppatori in ogni modo possibile.
7) Avete mai avuto modo di entrare in contatto con Dan Adelman e se sì, che cosa ne pensate del suo licenziamento? Pensate che la relazione di Nintendo con gli sviluppatori indipendenti possa soffrire della partenza di un’importante e affidabile persona come lui?
ML: Lo conobbi quando partì WiiWare molti anni fa. È una persona molto competente e amichevole. Non so esattamente perché Dan non è più in Nintendo, ma gli auguro tutto il meglio per il suo futuro. Noi lavoriamo per la maggior parte insieme a Nintendo of Europe e lì noi abbiamo contatti molto amichevoli e gentili che danno davvero il meglio per i nostri giochi.
8) Avete mai pensato di diventare una second party e Nintendo vi ha mai chiesto questo? Se no, quali sono state le ragioni per cui avete deciso di sviluppare un progetto per PS4 e qual è stato l’impatto con una differente casa produttrice di hardware?
ML: Non siamo interessati a diventare parte di una compagnia più grande. Siamo interessati a fare giochi che sogniamo, nel miglior modo possibile, per più persone possibile. Per quanto riguarda le console di oggi esse sono molto simili rispetto alla passata generazione, dunque è stato semplicemente un passo logico per noi per espanderci.
9) Che cosa potete dirci sulle vendite di FAST e il franchise di Jett Rocket? Il pubblico di videogiocatori ha risposto bene a questi piccoli, in termini di MB utilizzati, gioielli?
ML: Siamo davvero una piccola compagnia. Dunque i costi di sviluppo per i nostri giochi sono piuttosto piccoli comparati a quelli di altre. Di conseguenza tutti i nostri giochi, anche su WiiWare, sono stati un successo finanziario alla fine. Inoltre abbiamo ricevuto molto supporto dalla stampa e dai nostri fan. Questo ci motiva per continuare con giochi che sorprendono le persone.