Nello scorso numero di Famitsu è presente una colonna in cui Masahiro Sakurai ha avuto modo di snocciolare una serie di informazioni su Super Smash Bros., dunque vi proponiamo una sintesi di quanto da lui detto.
Per quanto concerne il decidere quali nemici inserire nella Smash Run della versione per Nintendo 3DS, Sakurai ha detto che le idee prese in considerazione erano le seguenti: funzionare bene come nemico generico, il movimento di light processing sul 3DS limitato dall’hardware, possibilità di creare unicità per quel nemico.
Bisogna mantenere un bilanciamento tra nemici piccoli o grandi, deboli o forti, riduzione del relativo carico di lavoro richiesto, provenienza da una serie fra cui è possibile scegliere.
Sakurai prosegue dicendo che se i principi elencati sopra fossero stati seguiti alcuni umanoidi/scheletri non sarebbero stati inseriti per via della loro richiesta in termini di carico di lavoro, ma alcuni sono invece presenti.
La forte presenza di nemici da Kid Icarus: Uprising è data dal fatto che il team aveva a disposizione i modelli originali fatti specificatamente per 3DS, ed essendo nemici unici era facile crearli e inserirli. Inoltre questi modelli si adattavano perfettamente alle condizioni di cui sopra, altrimenti non sarebbero stati inseriti.
Una delicata questione post a Sakurai riguarda il doppiaggio dei personaggi. Sakurai ha risposto che nonostante alcuni personaggi abbiano avuto voci umane nei cartoni, fra cui Bowser, Donkey Kong, Dedede e altri, alla fine hanno optato per dargli voci animali.
I personaggi 2D e simili potrebbero avere delle linee lunghe, ha aggiunto, e questo sarebbe stato possibile implementarlo nel gioco, ma avrebbe causato problemi nei match a quattro giocatori.
Dunque in Super Smash Bros., le linee d’attacco sono generalmente accorciate così non sono fuori posto nemmeno nella mischia più concitata.
Infine Sakurai ha svelato che contrariamente a quanto si pensi, portare personaggi da Melee al nuovo Super Smash Bros. è molto difficile perché il gioco è molto vecchio. Questa è una notizia molto interessante che dimostra come Nintendo abbia cambiato notevolmente i suoi middleware e le compatibilità anche interne.