Hyrule Warriors – Recensione

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Genere: Musou
Multiplayer: Offline collaborativo
Lingua/e: Testi in italiano, doppiaggio in inglese

L’essere umano, si sa, è per natura restìo al cambiamento. Nonostante il continuo mutamento dello status quo delle cose sia una parte fondamentale dell’esperienza umana, un po’ tutti noi, chi più chi meno, guardiamo spesso con diffidenza alle cose nuove, preferendo crogiolarci nell’abitudinarietà e nella routine di ciò che già conosciamo. In linea generale, ciò serve ad ascrivere quello che ci circonda in uno spazio stabile e sicuro, garantendo dei punti fissi ai quali ancorarci e risparmiando così la fatica mentale di doverci relazionare con qualcosa di nuovo: in conseguenza di ciò, spesso tendiamo dunque a preferire certi tipi di giochi perché sappiamo già cosa ci aspetta e ciò infonde sicurezza nel nostro tremebondo animo di gamer. Oltre alle ovvie preferenze personali, che ci fanno propendere per un genere piuttosto che un altro, questo meccanismo mentale è anche ciò che, a volte, ci fa desiderare (e che spesso le software house, sapendolo, scaltramente ci propongono) il classico more of the same: “Il gioco mi è piaciuto così com’è, speriamo che ne facciano un altro tale e quale“.

Che cosa succede dunque quando, inaspettatamente, ci troviamo davanti a qualcosa di familiare ma che si presenta in una veste nuova e inedita? Le reazioni sono ovviamente le più svariate, la maggior parte delle quali, comunque, sono accomunate da una discreta dose di diffidenza, la cui escalation può essere così riassunta: “mah”, “chissà come sarà”, “non sembra un granché”, “fa schifo”. Figuriamoci allora come molti animi nintendari possano aver reagito all’annuncio di Hyrule Warriors che, oltre ad aver attivato il meccanismo di rigetto sopra descritto, ha addirittura osato violare il Sancta Sanctorum di Nintendo, cioè il brand di Zelda. Nei mesi successivi al Direct in cui per la prima volta abbiamo avuto un assaggio, ancora molto acerbo per la verità, del gioco, sì è discusso molto su questo spin off della saga (questo Iwata si è premurato di specificarlo per bene), ritenendolo ora un bizzarro esperimento, ora una curiosità da provare, ora un’aberrazione da evitare come la peste. Dove starà la verità in mezzo a questo ginepraio di opinioni? Ebbene signori, è arrivata l’ora di scoprirlo: impugnamo il Gamepad e tuffiamoci a capofitto nel mondo di Hyrule Warriors.

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Ta-da-da-daaaaaaaaaaaan!

Partiamo da un punto fermo: Hyrule Warriors sancisce l’entrata della saga di Zelda nel mondo dei musou. Badate bene: è il background di Zelda, in toto, che entra nel mondo dei musou, non viceversa e nemmeno siamo in presenza di un caso di contaminazione incrociata tra i due elementi. La questione, posta così, potrebbe sembrare un pochino evanescente ma è un punto veramente cruciale ed è necessario averlo ben chiaro per poter valutare con serenità il gioco. Uno dei maggiori fattori di criticità che ha agito in questi mesi come uno spauracchio sull’immaginario collettivo era, infatti, il timore che Hyrule Warriors risultasse un mix sconclusionato e pasticciato, finendo così per scontentare tutti. Uno Zelda di stampo classico contaminato da elementi musou, piuttosto lontani per tradizione dai canoni della saga, o un impianto di gioco più vicino al genere musou agghindato con elementi casuali presi dalla saga Nintendo, col rischio di mortificare e sminuire la ricchezza enciclopedica e storica delle avventure di Link: entrambe le alternative apparivano poco allettanti. I ragazzi di Koei Tecmo hanno invece, soprattutto grazie all’ennesimo tavolino da tè ribaltato da Miyamoto, operato una scelta netta e, a conti fatti, vincente: non snaturare nessuna delle due parti in questione, ma inserire personaggi, ambientazioni, armi e quant’altro propri della saga di Zelda in un impianto di gioco puramente musou, operazione peraltro eseguita con coerenza e perizia. In questo modo si salvano capra e cavoli poiché, da un lato, il team Omega Force ha potuto lavorare su ciò che riesce loro meglio senza doversi addentrare in territori pericolosi e poco conosciuti; dall’altro, abbiamo uno Zelda che, alla resa dei conti, non è uno Zelda né tenta di scimmiottarlo goffamente: va da sé che, trattandosi di uno spin off, questo non può essere che un bene.

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Affilate le armi o, come in questo caso, la lira… è ora di menare le mani!

Arriviamo così a un secondo livello di analisi da tenere bene presente, sebbene possa apparire quasi scontato ribadirlo: Hyrule Warrios, dietro al dorato luccichio zeldiano, è un musou duro e puro. Ora, succede che i giochi appartenenti a tale categoria vengano generalmente snobbati da grande parte dei gamers, perché bollati come noiosi, piatti e poco stimolanti. Questione di gusti principalmente, ovvio, anche se, in effetti, è difficile non ravvisare un’oggettiva tendenza del gameplay a essere estremamente semplice; chi ha provato anche solo una volta a giocare a un musou avrà certamente notato che il succo della faccenda, sostanzialmente, è: pigia furiosamente sul pulsante (o sui due pulsanti, nel migliore dei casi) dell’attacco e falcia tutto quello che ti si para davanti finché non vinci. L’idea base di un gioco musou è questa, con tutti i pregi e difetti del caso: se quando si entra nel campo delle preferenze personali tutto diventa insindacabile, non sarebbe però intellettualmente corretto prendere a priori le distanze da un titolo solo perché appartenente a un genere cristallizzatosi presto su certi canoni e che si è evoluto in maniera molto ridotta, poggiandosi sulle fragili fondamenta di un gameplay che, abbiamo visto, non offre certo la profondità ravvisabile in molti altri generi. Perciò, nel caso ve lo stiate chiedendo, no, in questa review non considero l’appartenenza del gioco al genere musou come un difetto di fondo, se non nell’eventuale misura in cui il titolo dovesse essere deficitario negli aspetti nei quali dovrebbe invece eccellere: divertimento, dinamicità e immediatezza. Per fortuna mia e vostra, comunque, sotto tali aspetti, ben poche sono le critiche che si possono muovere a Hyrule Warriors dato che quello che deve fare lo fa, e anche piuttosto bene.

Il cuore del gioco è rappresentato, in maniera intuitiva, da una serie di grosse battaglie in cui si affrontano due armate: l’obiettivo finale è, ovviamente, avere la meglio sull’esercito avversario soddisfacendo le condizioni di vittoria. Nella modalità Leggenda, che rappresenta il cuore principale del gioco (insieme alla più corposa modalità Avventura), la progressione si svilupperà attraverso una serie di livelli di difficoltà crescente da affrontare in maniera lineare, con qualche parziale eccezione, fino all’epilogo finale della storia che, sorprendentemente, è sì semplice, ma ben costruita e perfettamente funzionale all’impianto di gioco. Anzi, vi dirò di più: la struttura narrativa ha ben poco da invidiare ai plot di molti dei capitoli principali della saga. Chiaro, non bisogna aspettarsi nulla di particolarmente articolato né alcun tipo di introspezione psicologica dei personaggi, ma dobbiamo riconoscere che sotto tale aspetto la saga di Zelda non si è mai particolarmente distinta. L’espediente per giustificare la contemporanea presenza di personaggi provenienti da linee temporali diverse, dettato dalla necessità di affrontare una nuova minaccia che incombe su Hyrule, funziona bene: la trama, pur senza sorprendere, è godibile e, complice una sapiente introduzione graduale di personaggi e situazioni, non dà mai la sensazione di trascinarsi o di trovarsi in situazione di stallo. La durata non eccessiva della campagna principale in questo è sicuramente d’aiuto: giocando con tranquillità, mettendo in conto anche un paio di scenari da ripetere, si arriva alla conclusione in un tempo stimabile in 10-12 ore che rappresentano comunque solo una frazione di quel che il gioco ha da offrire. L’esperienza che ne risulta è dunque intensa e concentrata: le fasi di gioco sono inframezzate da cutscene non invadenti e ben realizzate, e la trama è portata avanti con ritmo sostenuto anche grazie ai filmati che precedono e seguono le varie missioni. Per quanto riguarda proprio le missioni, la modalità Leggenda resta fedele ai canoni propri del genere musou: un campo di battaglia, un massa abnorme di nemici e una vittoria da ottenere, tipicamente sconfiggendo un determinato personaggio (o mostro).

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Io vi avviso: mai sfidare un Coccò…

Fortunatamente questo semplice canovaccio è costantemente condito da diversi fattori che rendono l’esperienza, pur nella sua linearità di fondo, più varia e frizzante. L’andamento delle battaglie, innanzitutto, non è lasciato al caso e alla libera interpretazione del giocatore, se non entro certi limiti: gli scontri attraversano fasi alterne soggette a repentini cambi e ribaltamenti di fronte e ciò si traduce in un rapido succedersi di obiettivi intermedi che ci verranno assegnati per portare a termine la missione. Alcuni di essi saranno facoltativi ed è possibile ignorarli, anzi, spesso l’incalzare degli eventi può rendere difficoltoso seguire le indicazioni del Generale dell’armata, e le cose che possono succedere sul campo di battaglia spesso vi prenderanno in contropiede: la comparsa di un evocatore nelle fila dei nemici, l’apparizione di un personaggio particolarmente pericoloso, la mobilitazione dell’esercito nemico verso il campo base o la necessità di conquistare un determinato presidio vi costringeranno a una rapida rielaborazione della strategia per decidere se lasciar perdere quello che stavate facendo e dirigervi verso il punto critico indicato sulla mappa. Intendiamoci, il gioco non ha alcuna velleità prettamente tattica, ma in alcuni casi è necessario prestare estrema attenzione a ciò che accade intorno a voi per evitare di incappare in una prematura sconfitta: se il vostro campo base cade o il generale viene sconfitto non c’è altra scelta che ripetere il livello dal principio.

L’estrema mobilità richiesta dall’incedere degli eventi rende dunque necessario girare gli scenari in lungo e in largo, e anche qui le cose sono meno scontate di quanto si potrebbe pensare: gli stage sono ampi e strutturati in maniera da offrire un minimo di complessità. Le ambientazioni peraltro sono molto belle, tratte, in parte, da Ocarina of Time, Twilight Princess e Skyward Sword, in parte create ex novo (tra le quali un paio veramente ispirate), ma sempre coerenti con il mondo di Hyrule. A parte comunque soddisfare un certo vanesio gusto estetico che alberga in ognuno di noi, i diversi scenari non hanno influenza diretta sul gameplay, avendo tutti peraltro alcuni elementi in comune: i campi base dei due eserciti, una serie di presidi e avamposti sotto il controllo di una delle due fazioni e, in alcuni casi, la Fontana della Grande Fata.

La strada per arrivare ad avere la meglio sull’esercito avversario passa, tipicamente, proprio per la conquista dei succitati presidi: essi sono dotati di una barra di resistenza che decresce man mano che la guarnigione deputata alla loro difesa viene spazzata via; all’esaurirsi di tale barra comparirà il capo presidio, un soldato leggermente più forte della media, la cui sconfitta segna l’inevitabile capitolazione del presidio che passa così sotto il vostro controllo, prontamente presenziato da una guarnigione di soldati. Discorso simile vale anche per gli avamposti, punti specifici sulla mappa, segnalati dalla luce emanata da un cristallo, protetti solo da un manipolo di soldati, e che fungono sostanzialmente da portali attraverso i quali, a cadenza regolare, arrivano truppe fresche. La conquista qui è più semplice, in quanto è sufficiente sconfiggere il capo avamposto per prendere il controllo del cristallo e interrompere l’afflusso di rinforzi nemici. In mezzo a tutto ciò ci sono poi da considerare i nemici stessi: il grosso delle armate sono formate da unità semplici, come Moblin e Stalfossi per le armate del Male, soldati Hyruliani e Goron per quelle del Bene. Mera carne da cannone verrebbe da dire, dato che raramente, anche in grosse quantità, tali truppe vi creeranno problemi, falciate come grano maturo sotto i potenti colpi del personaggio che state utilizzando.

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Una rapida occhiata alla mappa vi darà subito idea sull’andamento della battaglia.

Discorso diverso per quanto riguarda quelli che potremmo definire luogotenenti e generali, molti dei quali vecchie conoscenze del mondo di Zelda: Poo, Lizalfos, Dinolfos, Ghibido, Boblin (e i più anonimi Capitano di Hyrule e Capitano Goron) sono avversari  impegnativi da affrontare, soprattutto ai livelli di difficoltà più alti, ognuno con pattern d’attacco specifico e personalizzato (imparerete presto a odiare i Ghibido). Gli scontri con questi ultimi vanno affrontati con un po’ di attenzione ma, a meno di non fronteggiarne più di uno contemporaneamente, non creano difficoltà esagerate: discorso diverso vale però quando è il turno di incrociare le spade con uno dei personaggi principali. Alle difficoltà più elevate la faccenda incomincia a farsi complicata e lo scontro va gestito con oculatezza, attaccando al momento giusto, ritirandosi quando è necessario, avvalendosi anche della collaborazione del resto dell’esercito, attirando, per esempio, il nemico nelle vicinanze di un personaggio alleato. Un’altra nota di merito va al team di sviluppo per come ha saputo rendere tali scontri un minimo tattici ed evitare che si risolvessero in un semplice e brutale button smashing: uno speciale indicatore, chiamato “Attacco del punto debole” apparirà brevemente sopra l’avversario ogni volta in cui quest’ultimo effettuerà una delle sue mosse speciali. Colpendo proprio in quel breve lasso di tempo sarà possibile far svuotare tale indicatore ed esibirsi in uno spettacolare attacco in grado di infliggere danni massicci e di porre fine allo scontro in maniera tempestiva.

Molto, d’altra parte, dipende dal livello di difficoltà cui giocate, dal personaggio e arma utilizzati e dal nemico da sconfiggere dato che, se in certe condizioni un paio di attacchi al punto debole portati a segno con successo sono sufficienti, in altre occasioni la faccenda si complica decisamente. È il caso delle boss battle, inserite come atto finale di alcuni livelli: anche qui ritroviamo vecchie conoscenze, come il Mega Dodongo che si è visto fin dal primo trailer, insieme all’introduzione di qualche nuovo villain egregiamente realizzato (non venitemi a dire che Volga non è un figo). Lo svolgimento degli scontri con i mostri introduce anche l’utilizzo dell’arsenale, altrimenti pressoché inutilizzato, che Link (o chi per lui) dispone, dopo averlo recuperato, pezzo per pezzo durante il corso dell’avventura: il tutto è estremamente intuitivo e, soprattutto se siete pratici di boss battle zeldiane, non avrete il benché minimo dubbio su quale arma utilizzare e cosa fare per avere la meglio sul bestione. La varietà di tali scontri non è tuttavia così soddisfacente, alcuni nemici vengono riproposti più e più volte e alla lunga, svanito l’effetto sorpresa, ci si ritrova a desiderare un paio di avversari nuovi con cui confrontarsi.

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Il Mega Dodongo non è propriamente amichevole: occhio ai suoi attacchi devastanti!
8.3

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