Chiamare alla ribalta – invitare con applausi gli attori o cantanti, o l’autore dell’opera rappresentata o eseguita, a presentarsi al prosceni.
Curtain Call, appunto, è il termine inglese che indica la “chiamata alla ribalta”, forma con cui il pubblico riconosce il valore della rappresentazione a cui ha appena assistito e che vede il mai dimenticato Luciano Pavarotti come detentore del record assoluto in questa speciale onoreficenza, con ben 165 curtain call consecutive, equivalenti a 1 ora e 7 minuti di applausi, dopo aver interpretato la parte di Nemorino ne “L’Elisir d’Amore” di Donizetti nel 1988 nella Deutsche Oper di Berlino.
Ho ritenuto necessario questo cappello introduttivo alla luce della sconvolgente capacità di Square Enix, soprattutto negli ultimi anni, di ideare i più strampalati titoli e sottotitoli del mondo dei videogiochi, a partire proprio dal neologismo Theatrhythm coniato per il primo esperimento nel mondo dei rhythm game – o più semplicemente giochi musicali per quelli a cui si è intrecciata la lingua nel tentativo di ottenere la giusta pronuncia.
Quella presa in analisi in questa recensione è la seconda incarnazione di questo franchise di recente genesi, in cui la mamma di Final Fantasy e Dragon Quest ha deciso di riversare l’affascinante portfolio musicale che da sempre ha caratterizzato le avventure dipanatesi tra cristalli e chocobo.
Dopo un primo capitolo interessante ma frenato da grossi limiti strutturali, ci si attende un salto di qualità, un cambio di marcia che valorizzi gli stilemi ludici creati da indieszero Co., sviluppatori semisconosciuti al grande pubblico che però vantano nel proprio curriculum quel bizzarro Electroplankton che fu tra i titoli simbolo della touch generation di Nintendo DS.
All’apertura del sipario, però, le prime scene tradiscono una familiarità a tratti disarmante e lo spettatore frena un sussulto di disappunto nella speranza che lo spettacolo si riveli di una natura differente da quanto paventato.
Curtain Call, così come il predecessore, è un gioco musicale agghindato a jrpg in cui scegliere il proprio team di avventurieri – pescando tra eroi più o meno conosciuti della saga – per condurli alla ricerca di Rhytmia, cristalli infusi con il potere della musica necessari per contrastare le forze di Chaos tornate all’attacco.
Nell’intraprendere la missione per conto di Cosmos ci si avvale di semplici controlli touch (tocco, strisciata e tocco mantenuto) su tre strutture di gioco molto simili tra loro, chiamate Music Stages, caratterizzate da elementi specifici che le classificano in Battle, Field ed Event (da qui BMS, FMS e EMS).
Nei BMS i comandi vengono forniti al giocatore lungo 4 direttrici rappresentanti i personaggi del proprio party e, sebbene sul touch screen ci si comporti come se si trattasse di un unico flusso lineare, le caratteristiche dei singoli personaggi determinano l’efficacia in quelle che – a conti fatti – sono vere e proprie battaglie, spesso decise dalle abilità passive e/o attive: la sequela di nemici viene affrontata fino al “boss” (evidenziato con un effetto visivo) che va sconfitto entro il termine della canzone. Maggiore è l’abilità del giocatore nell’andare a tempo, più consistenti saranno i danni inferti al nemico, con la possibilità di evocare – con una sequenza perfetta quando richiesto – le potenti e iconiche summon.
Gli FMS, che rappresenterebbero l’esplorazione delle aree di gioco e della mappa nei classici jrpg, presentano nuovamente comandi in serie lineare, con una variante sugli hold button che invita a muovere lo stilo lungo linee continue seguendo curve e zig-zag dettati dal ritmo della canzone. Come nel caso delle summon nei BMS, eseguire una serie di comandi senza fallo verso la fine del percorso permette di mutare in Chocobo e coprire una maggiore distanza rispetto alla buffa corsetta intrapresa dai personaggi, arrivando infine a reclamare la cesta premio di fine livello.
La più debole delle tre meccaniche è rappresentata dagli EMS, video musicali che uniscono scene di gioco e/o computer grafica alle composizioni legate a momenti di forte impatto emotivo, in cui il giocatore segue comandi che a schermo vengono posti similarmente a quanto visto in titoli come Elite Beat Agents o Osu senza però l’obbligo del movimento, in quanto basta premere sul touch nel punto più comodo al giocatore.
Proprio questa natura coreograficamente frivola ha portato gli sviluppatori a inserire solo secondariamente i pezzi da affrontare in tale modo, quando invece nel titolo originale rappresentava un terzo pilastro al pari delle due tipologie di gioco precedentemente citate.
A parte qualche piccola novità legata a comandi “speciali” che possono fornire un attacco critico molto più efficace in battaglia o regalare qualche metro di scatto negli FMS, il gioco risulta a conti fatti lo stesso nella sua struttura base e si affida alla varietà delle modalità presenti per valorizzare la propria offerta ludica.
…premete play per scoprirlo da voi
Difatti oltre ai Music Stages, in cui affrontare liberamente i singoli pezzi sbloccati nel corso del gioco, il cuore dell’esperienza è rappresentato dai Quest Medleys, vere e proprie avventure in cui intraprendere un cammino – dettato da una mappa comprendente anche diversi bivi – verso il dungeon finale in cui ci attende il boss. Nel corso della missione è possibile ingaggiare lo scontro con boss opzionali (per i reward), scegliere le celle che donano chiavi utili a sbloccare nuovi percorsi o quelle in cui sono presenti lauti bonus.
Peculiarità di questa modalità di gioco è la preservazione della barra della vita per tutta la durata dell’avventura, con la possibilità di curarsi tra una canzone e l’altra. Nulla di preoccupante vista la generosità dell’elargizione di oggetti curativi e la curva di difficoltà piuttosto tenera nelle fasi iniziali.
Alcuni drop ottenuti nelle varie modalità possono essere tramutati in ticket utili a “evocare” una delle storiche aeronavi della serie per farsi portare in un punto random della mappa (Economy Class ticket) o proprio all’ingresso dell’antro in cui ci attende l’entità malvagia da sconfiggere (First Class Ticket).
Grazie alla rigiocabilità delle singole campagne – per sbloccare ogni percorso – e alla costante proposta di nuove missioni (di lunghezza variabile) ad ogni successo, le Quest Medleys raccoglieranno gran parte delle ore di gioco che passerete su Curtain Call.
A completare l’offerta troviamo il Versus Mode, modalità multiplayer che inizialmente, in fase di rodaggio, pone il giocatore contro dei bot (di grado e prestigio crescente) per poi concedergli la possibilità di affrontare sfidanti in locale o attraverso internet.
La contesa è incentrata sull’ottenimento del punteggio più alto e il twist è dato dall’attivazione di un consistente numero di malus che, randomicamente, verranno lanciati sul rivale una volta riempita – a colpi di combo – l’apposita barra: si va dal semplice oscuramento dei comandi fino all’ultimo istante allo spin delle frecce, passando per il detestabile obbligo di conseguire solo input perfetti (critical) pena l’attribuzione di un bad, interrompendo la combo e intaccando l’energia. Ve ne sono anche altri, che interferiscono sulla prestazione con differente grado di accanimento.
L’idea alla base di questa modalità è vincente, ma probabilmente coinvolgerà solo i giocatori capaci di mettere lo spirito competitivo davanti alla frustrazione di malus che possono determinare l’esito di uno scontro con un’imprevedibilità degna del miglior Mario Kart. Le sfide con gli amici, però, potrebbero giovarne… o no?
Curtain Call nel complesso rappresenta una meravigliosa raccolta delle opere che ci hanno emozionato dal 1987 ad oggi, capace di insinuarsi tra le pieghe del vostro cuore per estrarne tutte le sensazioni provate al tempo: l’accompagnamento grafico delicato ma di grande resa e fedeltà, nonché l’utilizzo di alcuni assets originali, spingono il coinvolgimento ben oltre il semplice nostalgia trip, avvicinandosi maggiormente ad una vera e propria rievocazione.
I fan della serie Final Fantasy hanno l’obbligo di acquistare questo titolo ad occhi chiusi, serenamente, in quanto rappresenta un’esperienza irrinunciabile, un’oasi dove rifocillare e rinverdire il proprio amore verso le storie e i personaggi tanto amati.
È da evidenziare però come questo titolo – al netto dell’attrattiva del brand – si ponga come rhythm game dalla qualità discutibile: ritroviamo meccaniche di gioco che risultavano troppo semplicistiche già nel precedente titolo (tanto da poter essere sostituite con una configurazione che prevede esclusivamente l’uso del tasto “L” e del circle pad) in abbinata a coreografie poco ispirate che falliscono nel fornire al giocatore un accompagnamento musicale che si tramuti in una riconoscibile e intuibile sequenza di pattern. Inoltre, nel momento in cui sequenze ritmiche identiche vengono abbinate a differenti input (quando la pressione semplice, quando la strisciata, etc.), si ha l’impressione di una grande aleatorietà di fondo, mirata a sorprendere il giocatore piuttosto che ad avvolgerlo e spingerlo a identificare e interpretare la stesura dei comandi ideata dagli sviluppatori.
Potremmo aggiungere alle note stonate (ba-dum tss) l’assenza di un filo logico nello susseguirsi degli eventi una volta superato il cospicuo tutorial: da lì il giocatore è abbastanza abbandonato a sé, determinando a piacere il proprio cammino nell’attesa che qualcosa avvenga (chi ha giocato il primo titolo capirà), dando una connotazione a tratti inconsistente ai propri progressi.
Nonostante le critiche, dettate da una certa predilezione nei confronti di questo genere, è innegabile come Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call sia un titolo valido che soddisfa appieno il target a cui si rivolge, garantendo un livello di sfida adatto anche ai meno avvezzi e al tempo stesso capace di portare ai limiti i player più affini alle prove di abilità estreme. Forse non potrà essere vincente come seguito, per via della natura estremamente derivativa, ma preso a sé stante è in grado di esprimere le sue doti, soprattutto agli occhi dei fan della storica saga.
N.b – Il titolo prevede l’utilizzo di modalità online e opzioni di gioco legate al confronto con altri giocatori (come le inherited quest) che non siamo stati in grado di testare per ovvi motivi. La possibilità di ricevere nuove mappe per le Quest Medleys da altri giocatori ha il potenziale per estendere la già sconfinata longevità del titolo.