Nintendo e i crossover, una passione mai sopita

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Quiz time. Guardate quest’immagine:

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Notate niente di particolare?
Proviamo con un’altra:

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Ma sì dai, sono oggetti comunissimi: chi non ha in casa un termosifone o una scala? Fin qui niente di strano. Quello che probabilmente vi suona bislacco è il modo in cui questi oggetti sono utilizzati: un termosifone-sedia o una scala-libreria non rientrano di certo nell’immaginario collettivo attinente alla sfera di utilizzo di tali oggetti. Ciò non vuol dire che quelle illustrate nelle foto di sopra non siano idee valide: inusuali e fantasiose, si avvalgono di una notevole caratteristica che il meraviglioso cervello umano ci mette a disposizione, ovvero la creatività. Tale capacità di creare cose nuove, partendo da oggetti già noti e conosciuti, si può applicare nei più svariati campi e i nostri amati videogiochi non fanno eccezione. La storia videoludica è costellata di esempi di nuovi generi, o generi ibridi, nati dall’unione o dalla commistione di gameplay diversi: i tower defense sono un incrocio tra strategia e azione, l’unione di platform e adventure ha portato a capolavori come Mario 64 o Banjo-Kazooie, i rhythm game sono dei puzzle contaminati da una forte componente musicale.

Ci sono poi occasioni in cui un brand, o anche un singolo personaggio, vengono plasmati e modellati in maniera particolare e calati in un contesto a loro inusuale: è questo il caso, per arrivare in tempi recentissimi, di Hyrule Warriors, discusso e sorprendente spin-off della celeberrima epopea zeldiana, nato da un adattamento di Link e soci alle regole proprie del genere musou. In attesa di sapere se l’esperimento può dirsi riuscito (e noi di NintendOn ve lo diremo a breve!), proviamo a dare uno sguardo al passato di Nintendo e vediamo alcuni tra gli esperimenti più curiosi partoriti dalla grande N in rappresentanza di questi strani incroci.

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Il primo titolo relativo a questi mix bizzarri e inusuali ha per protagonista proprio il nostro buon Link. Prima di essere catapultato in mezzo a gargantuesche orde di Moblin, l’eroe di verde vestito aveva già preso una breve pausa dalle “canoniche” fatiche Hyruliane per cimentarsi in un’attività, a lui comunque non troppo sconosciuta, atta a testare le sue già notevoli abilità da cecchino: il tiro con la balestra. Link’s Crossbow Training aveva in realtà il prosaico compito di fungere da testa d’ariete per convincere i possessori di Wii ad acquistare la Wii Zapper, quello strano accrocchio che permetteva a Wiimote e Nunchuck di trasformarsi in una sorta di pistola (o balestra, o qualsiasi altra arma da fuoco): più che un gioco vero e proprio si può quasi dunque parlare di una sorta di demo atta a far pratica con il suddetto aggeggio. Le reazioni all’annuncio del titolo furono simili a quelle viste in occasione della presentazione di Hyrule Warriors, forse anche peggio: era la prima volta che il brand di The Legend of Zelda veniva “deturpato” con uno spin off avulso dal filone principale e questo, nell’aura di sacralità che ammanta la saga principe (oramai più per storia e blasone che per vendite) di Nintendo, era visto come un’eresia. Il mondo zeldiano e Link hanno rappresentato solo un semplice escamotage per creare più interesse intorno al lancio del progetto Zapper: a livello di gameplay avere sullo schermo Link e Hyrule ha esattamente la stessa valenza di un qualsiasi altro personaggio in qualsiasi altro setting. È anche pur vero che, essendo Link un habitué di attività balistiche (pur se con l’arco o, al limite, con la fionda), non è stato particolarmente complicato immedesimarsi nel personaggio: le pianure, le montagne e i deserti di Hyrule sono poi ambientazioni che si prestano particolarmente bene a fungere da scenario per gli stage di gioco.

Il gioco lo conoscete tutti, o quasi, quindi non mi dilungo troppo nella descrizione: si trattava di affrontare una serie di livelli (in totale 27), divisi tra tre tipologie differenti di gameplay, cercando di ottenere il punteggio più alto nel tempo a disposizione e offriva anche una modalità multiplayer dove era possibile, giocando a turno, sfidare amici per dimostrare di essere il più abile del gruppo. Chi ha avuto la possibilità di provare il titolo, ne converrà che, tutto sommato, l’esperimento si può dire riuscito: il gioco, con tutti i difetti del caso, tra cui una longevità assolutamente insufficiente, sapeva divertire ed era piuttosto godibile. Per fortuna, comunque, pare proprio che un Call of Zelda non sia ancora nei piani di Nintendo!

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Mira, spara, ricarica… un buon allenamento in vista di Hyrule Warriors?

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Il secondo gioco che vogliamo ricordare rappresenta in realtà una sorta di buco nero, una macchia nella softeca di Nintendo: per di più, avendo come protagonista un certo idraulico baffuto, il flop del gioco fu ancora più clamoroso. Se, come la storia nel mondo videoludico ha più volte dimostrato, alcuni tipi di giochi, per quanto di nicchia o particolari, hanno comunque una loro cerchia di appassionati, una cosa su cui (quasi) tutti sono d’accordo è una: il connubio tra videogiochi ed educazione è miseramente destinato a fallire. Nintendo ci aveva già provato con Donkey Kong Jr. Math (tra i più grand flop in termini di vendite tra i titoli del NES) e, non paga, nel 1993 tentò di nuovo la sorte con Mario’s Time Machine. Titolo sconosciuto ai più (uscito per SNES, NES e addirittura MS-DOS), era incentrato su un capitolo particolare dell’eterna lotta tra Mario e Bowser, il cui casus belli era rappresentato dal furto, da parte del puntuto lucertolone, di vari oggetti trafugati da alcuni dei più importanti avvenimenti nella storia dell’uomo. Il buon Mario, temendo i paradossi temporali che sarebbero potuti derivare dalle indebite sottrazioni, prende il controllo del Timulator, la macchina del tempo costruita da Bowser, e decide di riportare i vari oggetti nelle rispettive epoche storiche di appartenenza. Cominciava così un tedioso andirivieni tra varie epoche storiche alla ricerca dei giusti proprietari degli oggetti rubati: le informazioni erano però frammentarie e bisognava ricomporre un testo (uno diverso per ogni epoca e oggetto), scegliendo tra una lista di termini, per ottenere gli indizi necessari per restituire il maltolto. In pratica si era in presenza di un gameplay talmente farraginoso e ripetitivo che può essere riassunto con tre semplici parole: una noia mortale. Già, il succo del gioco era tutto lì: niente salti, niente nemici (era impossibile perdere una vita) niente boss di fine livello, nulla. La mancanza di localizzazione italiana rendeva poi il tutto ancora più frustrante, essendo il gioco basato interamente su testi in inglese, se pur non complicatissimi, abbastanza lunghi e noiosi da scoraggiare qualsiasi ragazzino che volesse tentare l’impresa di portare a termine l’avventura.

Anche qui, ancor meno che nel caso di Link’s Crossbow training, l’utilizzo di un franchise conosciuto, in questo caso Mario, non è stato funzionale in termini di gameplay. Il gioco, infatti, non è nemmeno lontanamente un platform (benché a volte venga inserito in tale genere), fatto che avrebbe ampiamente giustificato il ricorso al setting mariesco, ma un tentativo, oggettivamente poco riuscito, di coniugare intrattenimento e didattica (in questo caso storica) tentando di aumentare l’appeal del prodotto ricorrendo al personaggio più famoso del mondo videoludico. Datemi retta: se avete fratellini o cuginetti da foraggiare culturalmente, un buon vecchio libro illustrato è ancora il metodo migliore e più efficace. Fidatevi di chi ha la sventura di possedere una copia di Mario’s Time Machine…

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39 sterline che ho speso in maniera decisamente poco saggia…


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Abbandonate balestre e macchine del tempo, passiamo al prossimo titolo della nostra carrellata, dove cambiamo decisamente ritmo…in tutti i sensi! In un ideale podio dei personaggi simbolo di Nintendo, dopo Link e Mario, non poteva che mancare lui, lo scimmione più stiloso del mondo videoludico: Donkey Kong. In realtà nel gioco in questione, Donkey Konga, la parte recitata dalla cricca dei Kong è alquanto marginale: non si controllano né Donkey né Diddy, non ci sono cattivi da sconfiggere o banane da recuperare e l’Isola Kong prosegue nella sua pacifica esistenza, libera da Kremlin e altre bellicose creature. La brandizzazione del titolo con il marchio di DK si giustifica, principalmente, per un motivo: il peculiare sistema di controllo di questo divertentissimo titolo per Gamecube, ovvero i DK Bongos. Il sistema di input era semplice e immediato: un bongo da colpire col palmo della mano destra, uno per la sinistra e un microfono nel mezzo con lo scopo di rilevare il battito di mani. Il principio, va da sé, è quello di tutti i rhythm game, cioè seguire le indicazioni che passano su schermo e “andare a ritmo” delle oltre 30 tracce disponibili: anziché premere pulsanti qui lo scopo era di suonare i bonghi, il che giocava molto a favore dell’immersività. La lista di tracce, differenziata per Giappone, America ed Europa, era molto varia e divertente, arrivando anche a includere alcuni temi delle più famose colonne sonore made in Nintendo. Il prodotto finale, complice anche la bizzarra periferica (che peraltro avrebbe segnato il primo passo dell’invasione di controller di ogni foggia e dimensione che sarebbe poi maturata nell’era Wii), era semplice ma dannatamente divertente e tendeva a creare dipendenza, soprattutto in occasione di serate con amici dove si poteva liberamente sbellicarsi dal ridere grazie le esilaranti (e ridicole) performance altrui. Ai tempi l’epoca dei DLC era (fortunatamente) ancora lontana e così il gioco, anziché pacchetti di canzoni aggiuntive, vide ben due sequel: la serie Donkey Konga, insieme all’ottimo Donkey Kong Jungle Beat (altra bizzarria made in Nintendo: in pratica un platform da giocare coi bonghi) sono così stati gli unici software dedicati ai DK Bongos che comunque, grazie anche al prezzo non troppo elevato, hanno rappresentato un investimento e un esperimento riusciti.

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Ehi, questo è più divertente che mangiare banane!


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Il prossimo titolo è stretto parente del succitato Donkey Konga, sia per il genere di appartenenza, rhythm game, sia per il fatto che richiedeva un particolare device di input per poterci giocare: stiamo parlando di Dancing Stage: Mario Mix. C’è proprio da dire che, nel corso della sua carriera videoludica, Mario si è veramente cimentato in mille attività diverse (tra cui, curiosamente, manca proprio quella che dovrebbe essere la sua professione ufficiale… vi piacerebbe un bel Super Mario Plumber?) e in quest’occasione ha deciso di dare sfoggio delle sue capacità di ballerino nel più classico titolo da cabinato da sala giochi di fine anni ’90. Col Game Dance Control (incluso in bundle col gioco), infatti, il vostro salotto poteva trasformarsi in un attimo in una sfrenata pista da ballo (o da balera se siete più attempati) scatenando così furiose sessioni di ballo assolutamente esilaranti con amici e parenti. A differenza dei vari Dance Dance Revolution e compagnia danzante, i brani ballabili erano tutti, opportunamente arrangiati e adattati, tratti da vari giochi made in Nintendo, rappresentando così un compendio musicale di nintendosità di tutto rispetto. Dotato poi di uno story mode, sostenuto peraltro da un filo di trama appena accennato, il gioco perseguiva con una certa efficacia le finalità per le quali era stato progettato, quadro nel quale la presenza di Mario e soci rappresentava nulla più che un vezzo, ma un plus per ogni buon nintendaro che si rispetti.

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Fate spazio in salotto… John Travolta ci fa un baffo!


Curiosando qua e là…

Nintendo ha la fortuna di avere un patrimonio di personaggi, brand e IP che non ha eguali nel mondo videoludico e, se alcuni sono decisamente sotto sfruttati, altri sono sempre sulla creste dell’onda, sia per popolarità che per riconoscibilità. Come già accennato in apertura di articolo, esistono dunque tutta una serie di situazioni miscellanee in cui uno o più personaggi Nintendo vengono “presi in prestito” da giochi e serie non Nintendo e vengono inseriti, come guest star, in titoli anche di tenore molto diverso da quelli di appartenenza: vediamone qualcuna.

C’è stata un’epoca, nemmeno così tanto lontana, in cui EA e Nintendo collaboravano proficuamente (anziché scornarsi di continuo come accaduto negli ultimi tempi) e ciò aveva portato, tra le altre cose, Mario Luigi e Peach a fare una capatina in due giochi della nutrita famiglia dei titoli sportivi EA: SSX on Tour e NBA Street V3. Entrambi i titoli (correva l’anno 2005) hanno visto luce su Gamecube oltre che su PS2 e Xbox, ma, ovviamente, solo le versioni per la home Nintendo avevano il privilegio di ospitare i due baffuti idraulici e la leggiadra Principessa: era così possibile lanciarsi nella competizione vestendo i panni di uno dei tre personaggi. Certo, lo stile grafico di Mario Luigi e Peach strideva discretamente con l’impianto generale di tali giochi, ma la loro presenza era una simpatica aggiunta al roster di personaggi utilizzabili.

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Basket fatto, snowboard fatto… i prossimi sono badminton e scopone scientifico.

Se la trasferta di Mario e soci su campi da basket e discese innevate ha rappresentato un semplice vezzo e poco più, con scarse ricadute sul gameplay di gioco, di ben altro spessore è stata l’introduzione di Link in Soul Calibur II. Il nostro amato Hylian è parso immediatamente a suo agio nel roster di combattenti del picchiaduro Namco: agile e dotato di una discreta potenza, con tutto il suo arsenale al seguito, è diventato uno dei punti di riferimento per chi possedeva una copia del gioco in versione Gamecube.

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Uhm… era meglio stare in panciolle al Lon Lon Ranch a bere del buon latte…

Siete amanti dei giochi da tavolo? Allora non brancolerete nel buio leggendo di Fortune Street. La serie, in sintesi un incrocio tra Monopoly e Mario Party, ha visto la sua genesi nel lontano 1991 e non ha mai visto un capitolo varcare i confini della terra nipponica se non in occasione della pubblicazione del capitolo per Wii nel 2011. Proprio in tale occasione il gioco, fino allora appannaggio esclusivo del brand di Dragon Quest, si arricchì della presenza di svariati personaggi del mondo Nintendo: un’unione che ha fatto incontrare saghe storiche del mondo videoludico.

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Slime… slime everywhere!

Il tempo ha strani effetti: rende possibili situazione che, in un primo momento, parevano totalmente inimmaginabili. Negli anni ’80 e ’90, in piena console war tra i due colossi del settore, Sega e Nintendo, pensare a un gioco che riunisse le due icone delle società, Sonic e Mario, era un’utopia assoluta, eppure… sorpresa sorpresa, nel 2007 l’incredibile si è verificato: Mario e Sonic ai Giochi Olimpici ha sancito un sodalizio a suo modo storico. Lo stile colorato e cartoonesco dei due brand si è peraltro amalgamato in maniera perfetta, dando vita a ben tre altri titoli della serie.

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Temo, Mario, che in una gara di velocità difficilmente potrai avere la meglio…

Terminiamo questo excursus con due camei molto ma molto particolari che riguardano entrambi la saga di Zelda, giusto per farvi capire la forza di penetrazione, anche infra medium, che il mondo Nintendo possiede.

Il primo, in realtà, non è nemmeno un’apparizione vera e propria ma possiamo classificarla più come una pepata stoccatina al nostro amato eroe in tunica verde. In Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, versione per GBA dei primi due capitoli della storica saga Square Enix, visitando Elfheim e provando a esaminare la lapide più a sinistra tra quelle nelle immediate vicinanze della locanda, vi comparirà una scritta sorprendente: Here lies Link, ovvero “Qui giace Link” e tradotto in italiano con un edulcorato “Qui riposa Link”. Proprio così!

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Un’anonima lapide sperduta in mezzo al nulla… direi che l’Eore del Tempo merita di più!

Il secondo cameo è invece una divertente citazione di Zelda (dell’immortale Ocarina of Time per la precisione) che è presente nell’episodio delle “Superchicche” (traduzione italiana dell’originale “The Powerpuff Girls”) intitolato “Child fearing”. Come potete vedere nella foto qui sotto (e se volete vedervi il buffo video integrale ecco il link), l’imbranatissimo sindaco di Townsville sta giocando con in mano un pad inequivocabilmente simile a quello del Nintendo 64 a un gioco che, altrettanto inequivocabilmente, è Ocarina of Time. Le abilità del primo cittadino lasciano molto a desiderare e, dopo aver sbattuto ripetutamente su un muro e aver perso cinque vite, fa ciò che moltissimi di voi, non negatelo, avrebbe voluto fare giocando al capolavoro per Nintendo 64: uccide Navi! Purtroppo per lui ciò causa game over e la prematura fine delle sue peripezie.

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Pare proprio che il Sindaco non sia portato per il gaming…

Come avete visto gli esempi di una Nintendo creativa e sperimentatrice con le sue IP sono molte, e, se alcuni di questi mix possono dirsi riusciti, per altri il risultato è stato molto meno lusinghiero. A quale di queste due categorie apparterrà dunque Hyrule Warriors? Ai posteri l’ardua sentenza!

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