Super Smash Bros.: un gioco per tutti, parola di Sakurai

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In un’intervista pubblicata sull’ultimo numero di Edge, Masahiro Sakurai, storico producer della serie di Super Smash Bros. ha avuto modo di parlare dell’appeal della serie verso un vasto numero di giocatori, vi riportiamo dunque tradotta parte dell’intervista.

“Credo che la popolarità di Melee si basasse fondamentalmente sulla sua velocità. Il suo strabiliante scambio di mosse era l’aspetto più esilarante, e grazie a ciò le piccole sbavature in ambito di gameplay non vennero notate. Anche se il  range dinamico dei personaggi era limitato, il gioco in qualche modo si fece una nomea, anche con i fan più hardcore del genere”.

Ha affermato Sakurai. Successivamente ha poi continuato dicendo che:

“I controlli di Melee, tuttavia, erano abbastanza complicati, e molto stancanti se il giocatore approfondiva il gioco seriamente. Questo rendeva il titolo meno accessibile ai novizi, e finì per diventare uno Smash Bros. dedicato solo ai fan hardcore dei giochi di lotta. Personalmente me ne pento, perché in origine Smash Bros., era indirizzato a giocatori che non fossero così bravi”.

Il producer ha poi sostenuto che:

“Se la popolarità dei tornei fosse stata la colonna portante del franchise, allora credo che avremmo creato uno Smash Bros. con un sacco di mosse veloci e movimenti complicati. Tuttavia, credo che attualmente questo sia il difetto più grande dei giochi di lotta attuali, e questo è il motivo per cui non li faccio”.

In merito alla natura più “user-friendly” di Super Smash Bros. Brawl, capitolo della serie dedicato al Wii, il producer ha affermato che:

“I giochi che miravano ai ‘giocatori casual‘, come Wii Sport e Wii Fit, hanno rinvigorito il mercato, ed è il loro successo che si cela dietro alla popolarità del Wii, [quindi] dovevamo essere certi che Brawl potesse essere divertente anche per coloro che lo provavano per la prima volta. Dovevamo anche essere certi che tutti potessero controllare il gioco facilmente, anche tenendo il Wii Mote in orizzontale. Dovendo considerare ciò, ne venne fuori un gioco più mansueto; ciò ha portato dei vantaggi, ma ha anche portato via un po’ di brio al titolo”.

Per quanto concerne i tornei, la posizione di Sakurai è stata chiarita nell’intervista, infatti ha affermato che, sebbene ci sia sacco di entusiasmo per i tornei e tutto ciò che vi gravita intorno, è anche vero che ci sono giocatori che non si avvicinano a questo tipo di titoli perché troppo complessi.

“Mentre gli altri giochi di lotta continuano a lavorare sull’aspetto competitivo, io credo che ci sia bisogno di muoversi in una direzione in cui anche il giocatore occasionale sia tenuto in considerazione. Le compagnie che pubblicano titoli che mirano ad un pubblico molto piccolo ma loquace, tendono a ricevere ottimi responsi e potrebbero sentirsi orgogliosi di ciò, ma credo che si debba porre attenzione anche a coloro meno vocali, coloro che non si fanno così sentire, o alcuni giochi svaniranno”.

“Ci sono già così tanti titoli orientati ai tornei. È importante per noi, comunque, far si che lo spirito del gioco sia quello di un party game ‘rude’ in cui ognuno possa giocare e divertirsi senza sentire troppo la pressione della competizione. Pertanto noi vogliamo mantenere un buon equilibrio in cui, un buon numero di eventi può verificarsi, alcuni dei quali abbastanza originali e bizzarri. Grazie a ciò, Smash Bros. non è semplicemente un gioco di lotta, è un action game competitivo. La cosà più importante è che il gioco sia ampio e profondo dato che vogliamo che sia popolare tra i nuovi giocatori e gli ‘hardcore gamers’. Pensiamo anche che le persone che non siano brave a ribaltare le situazioni e recuperare situazioni difficili possano divertirsi con questo [nuovo] gioco, anche se disattivassero oggetti e Smash Ball”.

Masahiro Sakurai ha poi detto che, sebbene il ritmo del gioco sia stato rallentato rispetto a Super Smash Bros. Melee per cercare di ottenere il giusto equilibrio, il team di sviluppo è riuscito a mantenere il dinamismo del titolo perché non c’era la necessità di rapportarsi con gli ultimi arrivati nel mondo dei videogiochi come fecero con Brawl. Ha poi concluso dicendo che:

“Abbiamo ricreato ogni personaggio dalla base. Inoltre, personalmente credo che il gioco siamo molto più interessante di tutti e tre i suoi predecessori“.

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