Xeodrifter: Terzo diario di sviluppo

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Continua il piacevole appuntamento con il diario di sviluppo di Xeodrifter, nuovo titolo molto promettente in stile metroidvania, partorito dalla geniale mente di Renegade Kid. Se vi siete persi i primi due diari di bordo, non disperate, potete trovare il primo qui ed il secondo qui.

” Caro Diario,

Tutto alla grande: Tutti e tre i livelli che compongono il primo pianeta, sono stati completati per quanto riguarda la parte artistica degli scenari. Sono abbastanza soddisfatto di come appaiono e di come ci si sente girovagando al loro interno.

Ieri mi sono spostato sul primo livello del secondo pianeta, che sta venendo bene! Il processo di lavorazione dei livelli è qualcosa di simile…

La creazione di un livello inizia con la lavorazione di esso ad un solo colore. L’area arancione rappresenta le zone di collisione con le quali interagirà il giocatore. Proprio come quando si disegna nella vita reale una natura morta, si dipinge con leggerezza un abbozzo di tutta la scena prima di aggiungere dettagli. L’utilizzo di un solo colore è veloce e consente di avere una visione generale del livello.In questo modo si evita di intestardirsi e si va avanti più velocemente.Questa fase è tutta di gameplay. Se si trova un’area che non è ben realizzata, giocando il livello si spostano pezzi di livello in maniera veramente facile e veloce, consentendo un rapido ciclo d’iterazione per il level design.

L’immagine sopra mostra l’area arancione sostituita con gli alcuni abbellimenti grafici per il secondo pianeta. L’area di collisione è sempre la stessa, ma spero che questa immagine risulti più interessante.

Ed in fine, l’immagine qui sopra mostra lo sfondo applicato, che è impostato per una visualizzazione ottimale in 3D, leggermente più lontano rispetto alla zona d’azione dove possiamo vedere il nostro personaggio in piedi, in modo da conferire un senso di profondità molto suggestivo in 3D.

L’immagine sopra è il “prima ed il dopo” del terzo livello del secondo pianeta  (Livello 2-3)  e mostra come un singolo livello può apparire dopo che è passato attraverso alcune fasi di progettazione, tra cui la lavorazione del layout, delle collisioni e del posizionamento dei nemici. Una cosa importante da notare è che il livello aderisce ad una griglia virtuale in modo da poter assicurare il perfetto funzionamento della mini mappa nonché un buon ritmo dell’azione.

Tutti i nemici sono stati già progettati, ma non sono stati ancora implementati all’interno del gioco e non ho ancora creato i loro sprite. Per questo non so ancora come risulteranno alla fine, penso però che opterò per uno stile “insetto-alieno” per tutti i nemici ma staremo a vedere come va. “

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