Dopo l’annuncio della scorsa settimana di Xeodrifter, nuovo titolo in stile metroidvania prodotto da Renegade Kid, arriva con estrema puntualità il secondo diario di sviluppo, che ci svela il primo nemico, parte della colonna sonora, dettagli sulle mappe ed altro ancora.
Il gioco ora gira su Nintendo 3DS e vediamo il primo nemico all’opera. Lo sviluppatore dichiara di amare particolarmente il gioco in 3D, perché rende davvero vivo il mondo circostante.Il senso di profondità amplia gli spazi e conferisce un realistico senso di volume al mondo.
Il primo nemico esegue dei basilari movimenti orizzontali, è largo 16 pixel e lungo 8 pixel. Questa creatura in realtà sembrerebbe più un abbellimento ambientale dei fondali che un nemico. Infatti con essaosi spera di far notare che il pianeta è vivo e ricco di dettagli e non solo uno scenario attraverso il quale sparare. “Al momento non ho un nome per questa creatura, ma è come un insetto, quindi penso che mi orienterò in questo senso. Comunque ci penserò dopo”
Dal punto di vista artistico i primi due livelli del pianeta sono pronti. Lo stile richiama molto le atmosfere del NES ma ovviamente ne abbatte le limitazioni che minavano per forza di cose gli scenari e le atmosfere tra le altre cose.
Ci sono attualmente quattro melodie originali all’interno del gioco, composte da Roth Sothy. La musica sembra suonare alla grande. Prima del completamento , saranno aggiunte alcune altre melodie per le aree uniche del gioco e saranno rifiniti gli effetti sonori. “Immagino degli effetti audio in stile lo-fi NES, ma quest’idea potrebbe cambiare”
Lo sviluppatore si sofferma ora sulla mappa in tempo reale che verrà visualizzata sullo schermo touch del 3DS. Grossomodo come accade in Metroid e Castlevania, ogni area che visiteremo avrà la sua rispettiva mappa che apparirà sullo schermo inferiore. Questo è un elemento chiave di Xeodrifter. Il giocatore sarà incentivato ad esplorare ogni centimetro del pianeta, senza una conoscenza preventiva delle aree che si troverà a visitare. Si incontreranno ostacoli che non si potranno subito superare, per questo sarà necessario tornare indietro per trovare la soluzione, ed è qui che la mappa tornerà molto utile, ricordandoci quei luoghi in cui prima non siamo riusciti ad accedere.
Per far si che la mappa rivelasse l’esatta posizione del personaggio sullo schermo, è stato effettuato un minuzioso lavoro di design su una griglia, per rendere i movimenti sincronizzati perfettamente tra i due schermi, ed evitare equivoci, come quello di ritrovarsi ad esempio sulla mappa, già svelate piccole parti di aree non ancora scoperte.
L’immagine a destra è un esempio di visualizzazione corretta della mappa, che richiama l’attenzione del giocatore in quel preciso punto , facendogli capire che per qualche motivo ancora non ha avuto accesso a quella zona della mappa. Se la mappa fosse stata invece come quella a sinistra, il giocatore dopo aver preso il potenziamento necessario, non avrebbe saputo il luogo preciso in cui tornare.
Lo sviluppatore ci saluta dicendo che inizierà a lavorare al terzo livello del primo pianeta. Non ci resta che attendere il prossimo diario di bordo per ulteriori informazioni su questo promettente titolo.