Ecco a voi un lunghissimo estratto dell’intervista con il direttore di Monster Hunter, Kaname Fujioka, tratta da Siliconera e tradotta per voi, buona lettura!
Riguardo l’Insect Glaive:
“Una cosa che è importante notare è che Monster Hunter ha il proprio flusso, il proprio ritmo. E’ diverso da cose come Devil May Cry. Tuttavia, ciò non significa che non possiamo prendere in prestito elementi da altri giochi. La cosa importante per noi, quando creiamo le armi per Monster Hunter, è fare in modo nessuna di esse si sovrapponga. Non si deve mai disporre di due armi uguali.
Così, per esempio, con l’Insect Glaive [c’è] l’idea di mantenere le distanze, allontanando il nemico. L’idea era di fare attacchi in salto acrobatici, appariscenti. Quello era un pezzo del puzzle complessivo dell’arma. Abbiamo pensato che sarebbe stato un modo intelligente per riempire quella lacuna e portare un nuovo tipo di arma che è veramente diverso dagli stili delle altre armi”.
Riguardo la Charge Blade:
“La cosa importante circa la Charge Blade e Insect Glaive è che si possono fare alcune combo nuove con loro, ma non si può semplicemente continuare a farle per sempre. Nel caso della Insect Glave, si invia il proprio insetto a cercare energia. In questo modo ci si potrà alimentare e si potrà continuare con le combo.
Con la Charge Blade si inizia con la modalità Spada, si infliggono un po’ di colpi e poi si va in modalità ascia per infliggere pesanti danni. Naturalmente, non durerà per sempre e si deve ripetere questo ciclo. Così si potrà vedere qualche combo nuova ma la cosa più importante per noi era mantenere il gameplay ciclico che è il punto forte di Monster Hunter.
Se ci pensate, quando si guardano le altre armi di Monster Hunter, si inizia con un arma, e poi ci sono vari sotto-stili associati. Avete lo spadone, le doppie lame e altro. Sentivamo che c’era spazio per altre armi cangianti, dato che ne avevamo una sola. Ad esempio con la spadascia si inizia con l’ascia e si passa alla spada per fare grandi danno. Questa volta abbiamo preso l’approccio opposto.”
Parlando delle influenze dagli RPG action:
“Sono un fan di Diablo, ma non credo di essere direttamente influenzato dal titolo. Come sapete, il ciclo generale di Monster Hunter consiste nello sconfiggere i mostri, ottenendo le diverse parti dei suddetti e creando le armi. Quello che abbiamo voluto fare con la missioni gilda è avere un diverso tipo di gameplay. Potrete scambiare le armi con i vostri amici e trovare quella che più vi si addice, senza dover fare da soli. La gioia della scoperta e di trovare qualcosa.”
Parlando dell’influenza manga:
“Per quanto riguarda i manga, JoJo è naturalmente uno dei miei preferiti. Ho anche letto un sacco di manga a tema sportivo. Ce n’è uno chiamato Reggie, che parla di un grande giocatore di baseball della lega.
Non c’è molta influenza dai manga in Monster Hunter. Quello che penso è che sia più una cosa olistica. Gli alti e bassi della narrazione drammatica che crescono fino ad un evento eccitante per poi scomparire fino ad arrivare al grande evento successivo. Questo tipo di stimolazione è la sensazione che si verifica durante la lettura di manga. Cerchiamo di replicare questo nel gioco.”
Il ciclo di Monster Hunter:
“Il crafting è una parte importante del ciclo di gameplay. Ancora una volta, vogliamo incoraggiare questo elemento, che è ciò che fa si che la gente ci giochi per molte ore. All’inizio della partita, non vogliamo che la gente spenda un sacco di tempo a cambiare i colori o facendo piccoli aggiustamenti alle armi perché è un gioco d’azione.
Noi vogliamo abituarli a giocare. Una volta che imparano a combattere con i diversi tipi di armi e capiscono come giocare, arriveranno alle missioni G-Rank, potranno cominciare a fare quelle cose. È possibile cambiare il colore della propria armatura, è possibile fare alcune piccole modifiche. Noi non vogliamo che le persone abbiano accesso a quelle cose troppo presto nel gioco.”