ATTENZIONE: Questa recensione è spoiler-free, fatta eccezione per la galleria delle immagini.
“For the shovelry!” (cit. l’ardito cavaliere della pala)
Shovel Knight, sviluppato dal team indipendente con innesti di WayForward: Yacht Club Games, si propone come un canonico action-platformer in tutto e per tutto. Basato sulla formula di Mega Man 1-6/9/10 adotta un sistema di controllo molto semplice ma estremamente efficace.
Il gioco tratta la storia di due cavalieri, Shovel Knight e Shield Knight, che combattevano fianco a fianco: un giorno la seconda rimane imprigionata in una torre e sarà nostro compito capire se è ancora viva e sconfiggere il male personificato di turno.
Per quanto riguarda il sistema di controllo ci si muove come un normale platform, si salta e si attacca. I controlli sono molto responsivi, il personaggio è solido e atterra dove deve atterrare, lo scivolio è perfettamente bilanciato, anche su piattaforme speciali come quelle ghiacciate, in due parole: controllo assoluto.
In molti avran pensato che Shovel Knight adottasse dinamiche simili a Ducktales per via della pala, ma il “rimbalzo” funziona solo sui nemici e superfici distruttibili. Un tributo al titolo può essere la ricerca dei preziosi come rubini, smeraldi e similari che andranno a rimpinguare le nostre casse, pronti per esser spesi.
Un livello si struttura sostanzialmente a stanze rettangolari e svariati checkpoint disposti dopo mini-boss o sezioni più o meno ostiche. Ogni volta che si muore parte del denaro raccolto forma tre sacchetti, recuperabili la prima volta che si torna sul luogo del misfatto, e rimane lì grossomodo a portata. La percentuale di denaro tolta è di circa il 15%. Dunque non ci sono vite e il sistema di checkpoint funziona molto bene, risultando bilanciato adeguatamente secondo una scala di difficoltà abbastanza soddisfacente.
Per quanto concerne la difficoltà del gioco si può dire che è perfettamente coerente con la saga a cui fa riferimento: MegaMan, dove nessuno stage è più difficile degli altri e dove tutti presentano le loro ostiche sezioni. Infine i livelli conclusivi spiccano per maggiore concentrazione richiesta.
Il gioco presenta sostanzialmente una mappa, versione estesa del selection screen di MegaManiana memoria, in cui potremo avanzare a patto di sconfiggere piano piano i vari cavalieri. Sono presenti anche dei villaggi nei quali potremo migliorare il nostro equipaggiamento e le nostre statistiche, oltre a ricevere vari bonus come la colonna sonora.
L’accompagnamento musicale è di prim’ordine, decisamente ben composto, adeguato, permette al giocatore di prendere il ritmo e concentrarsi mantenendo il giusto grado di tensione. Piccola nota a margine: sono piuttosto ilari anche i dialoghi tra i vari personaggi del gioco.
L’armamentario di gioco non presenta grandi variazioni, e anzi si potrebbe dire che la sua presenza è quasi superflua, soprattutto per quanto concerne i miglioramenti di armatura e attacchi. Cercando di rimanere spoiler-free vi posso assicurare che gli upgrade non aggiungono migliorie così determinanti e che la modalità principale è completabile in 7 ore circa con una percentuale di sbloccabili oltre l’80%. Giustificabile, come lo sarebbe un nuovo MegaMan, ma non lodevole.
Come avrete avuto modo di capire il gioco non presenta moltissimi stage, ad ampliare il numero di ore ci pensano delle piccole missioni secondarie e scontri con cavalieri erranti che animeranno la mappa di gioco e richiederanno l’uso di alcuni oggetti speciali.
In ogni stage, contrariamente a quanto accade in MegaMan, non prenderemo un potere dal relativo boss, ma dovremo trovare un oggetto speciale che ci faciliterà la vita in svariate sezioni, sebbene personalmente non li abbia usati molto nella modalità principale, fatta eccezione per la canna da pesca.
Le meccaniche di platform grazie alla pala funzionano molto bene e scoprire le zone segrete vale sempre la pena sia per soddisfazione personale che per la montagna di gioielli che troveremo. Le battaglie contro i boss sono ben caratterizzate, ma sono decisamente più semplici rispetto al design dei livelli: principalmente perché c’è un checkpoint subito prima di iniziare lo scontro e sul lungo periodo, per via della vita del protagonista che si amplierà come quella dei boss, il gioco tenderà a premiare strategie kamikaze contro i cavalieri.
Una volta finita la modalità principale si sblocca la second quest/partita più/hard mode, che consiste nella riproposizione del gioco, senza la possibilità di trovare cibo in giro – e dunque recuperare salute – con meno checkpoint e con maggiori danni subiti. È in questa modalità che mi sono stati utili gli oggetti speciali, o sottoarmi, ed è qui che il gioco da il meglio di sé per quanto mi riguarda. Sì la modalità è difficile, ma la sfida, la soddisfazione, la concentrazione richiesta per affrontare il trial & error non fa rimpiangere rinomati esponenti del genere blasonati e premiati.
Dal punto di vista tecnico il gioco propone uno stile 8-bit misto a 16-bit, con una pixel art mista, che ben si adatta nella maggioranza delle occasioni, ma ci domandiamo il perché si sia scelto uno stile più scarno in alcune sezioni. Purtroppo i livelli di parallasse sono davvero pochi, ma compensano le animazioni e la fluidità del gioco, davvero ben fatte.
In conclusione Shovel Knight è un gioco scorrevole, con vari tributi a Ducktales, Castlevania, ma soprattutto è un grande omaggio a MegaMan, se non una sorta di seguito (o prequel visto il tono medioevaleggiante?). Tutto funziona a dovere, il gioco diverte, mette alla prova, strappa sorrisi e impegna davvero, ciò che manca è il salto di qualità, quel qualcosa che ti faccia davvero rimanere pienamente soddisfatto. Su alcuni aspetti non c’è stata la giusta cura per dare quel qualcosa in più: sostanzialmente Shovel Knight non si inventa nulla, ma fa tutto come deve esser fatto.