Rare volte riesco a scindere la mia formazione quando guardo, analizzo e gioco ad un videogioco. Durante questo E3 ho pensato a cosa potesse definire il patrimonio culturale di Nintendo. Posta l’azienda come depositaria di un bene comune, i giochi e le IP, cosa definisce il patrimonio culturale di Nintendo? I fan.
Al di là di commenti smielosi, ciò che si comprende seguendo da vicino gli avvenimenti della casa di Kyoto è che per quanto la centralità dei giochi muova una serie di vendite più o meno ampie, sono i fan a rendere patrimonialmente di valore i giochi, e il loro relativo prezzo.
Quando Nintendo dice di voler mantenere un dato costo per i giochi, e lo giustifica con il suo valore, non lo giustifica con il valore del gioco in sé, ma con il valore che i fan danno a quel gioco. Guardando il Super Smash Bros Invitational mi sono reso conto di quanto il senso identitario e l’appartenenza siano genuini da parte dei fan.
Nintendo è sicuramente a conoscenza del suo patrimonio culturale più grande, e uso il termine culturale inteso come insieme delle pratiche quotidiane, artistiche e vicine al cultismo. Sappiamo bene come Nintendo porti con sé il più alto numero di fan-art, disegni, mock-up, tributi, riferimenti e riconoscimenti a livello mondiale. Questo non solo perché ne abbia i meriti per eredità e trasmissione della bontà dei suoi titoli, due qualità imprescindibili per un patrimonio culturale materiale e non, ma perché è riuscita a crescere insieme al suo patrimonio comunitario di fan che spazia da affezionati 30+ a giovanissimi.
Iniziative che si reggono dal basso, come gli Streetpass Meeting ad esempio, sono la dimostrazione che Nintendo crede fortemente nel suo patrimonio culturale, che lo coltiva, che lo accontenta senza esagerare, che lo preserva, che lo ascolta e ormai è conscia del suo potenziale.
Un fan Nintendo che porta in giro, come uno fra i migliori PR, il marchio della casa di Kyoto, con passione e devozione, rende il patrimonio culturale degli appassionati imprescindibile, massimamente importante ed enormemente fedele nel momento in cui venga fornito il giusto carburante: i giochi.
Il punto a cui sto cercando di arrivare è che Nintendo, per meriti e fortuna, ha a disposizione una grandissima forza, che sono i fan, le community, come la nostra, e che grazie ad esse ha la possibilità di valutare meglio le proprie scelte aziendali, ha la possibilità di fare a volte scelte più impopolari, ha la possibilità di prendersi dei rischi avanguardisti; può osare sapendo che moltissime persone saranno dalla loro parte, nel bene e nel male, pronti ad urlare ancora di più di fronte al prossimo Zelda, al prossimo Splatoon, perché sanno che la qualità di Nintendo è lì dentro e solo lì dentro.
Nintendo viceversa sa che va mantenuto un certo equilibrio con i fan, e come primo stakeholder, dunque portatore di interessi finanziario, deve mantenere sazio il patrimonio culturale rappresentato dagli appassionato concedendo principalmente le esperienze videoludiche, ma al contempo tenere alto l’interesse verso sé stessa così da non far distogliere gli shareholders, i portatori di interessi comunitari, ovvero i fan, nei confronti di Nintendo stessa.
Quando all’E3 del 2004, quando ancora i fan potevano assistere alla press conference, crollò il palco per Zelda, lì ci fu una di quelle dimostrazioni catartiche di quanto Nintendo sia ricchissima, culturalmente parlando.
L’azienda nipponica sta diventando un’azienda culturale, ovvero sta puntando sualla sua più grande risorsa in termini di costi/benefici, trovando, di fatto, un nuovo oceano blu: i fan. Essi rappresentano il patrimonio culturale su cui investire. Durante questo E3 2014 Nintendo ha cominciato ad investire ancora di più, era difatti possibile incontrare persone importanti come Miyamoto e Tezuka nell’area kids, con una sessione di introduzione delle personalità stesse, come a voler educare le nuove generazioni su chi siano e cosa rappresentino alcuni dei personaggi Nintendo; assieme a domande del tipo “Conoscete Donkey Kong?” “Avete giocato al primo Super Mario Bros?”.
Ovviamente era possibile anche giocare con loro e per i più grandi, per gli appassionati di vecchia data, il LIVE @ Treehouse ha rappresentato la funzione, in senso religioso, del nintendaro: giorni interi di tramissione ininterrotta sui giochi presentati e aggiornati.
In conclusione Nintendo ha già improntato un nuovo business model senza che ce ne accorgessimo, un modello d’impresa che si basa sui consumatori, grazie ad iniziative, merchandise, amiibo e il circolare del nome di Nintendo operato da chi la segue. Tutto questo gratuitamente?
Assolutamente no: Nintendo grazie al suo patrimonio culturale riesce ad investire denaro sonante per la creazione di giochi, intrattenimento e permette sempre di più alla sua comunità di avvicinarsi ad essa con eventi e progetti come i Meeting Streetpass, che speriamo di continuare ad organizzare, perché anche noi siamo fieri di portare avanti gli interessi di Nintendo!