Sayonara Umihara Kawase è il quinto capitolo di una serie di platform action dallo stampo surreale nata su SNES e sviluppata da Agatsuma Entertainment. Il personaggio principale è una ragazzina Giapponese di nome Umihara Kawase che, armata di zaino, filo da pesca e rapala, deve affrontare pesci giganti saltando di qua e di là attraverso livelli intricati, a metà tra platfrom e puzzle game. Questa è la prima volta che un gioco della serie raggiunge il territorio europeo ed è disponibile soltanto sul Nintendo 3DS eShop al prezzo di 24,99€.
Era un tranquillo giorno di Aprile, mi trovavo nel mio ufficio al 32° piano del palazzo NintendOn (n.d.r. ero in bagno a casa mia) mentre pensavo a quanti giochi avrei dovuto completare. Il Seaman che ho nell’acquario stava curiosamente galleggiando da ore, senza muoversi, quand’ecco che dalla porta spuntava una figura grottesca, con sopracciglia folte, barba lunga, capelli con ciuffi stile diavolo e pugni serrati verso di me: era il capo redattore Pietro Spina (n.d.r un ragazzo squisito dal viso dolce).
– “Vampirla, famme ‘sta recensione”
– “Di cosa si tratta, capo?”
– “Te fai troppe domande pe’ i gusti miei, fammi ‘sta rece o addio stipendio!”
– “V..va bene capo… ma posso sapere almeno di che si tratta?”
– “Sayonara Umihara Kawase, un platform con un po’ di fisica.”
– “E lo stipendio?”
– “Ah già. Se voi so’ du cazzotti subito e quattro calci in bocca dopo.”
(n.d.r. alcune di queste cose non sono accadute).
E quindi eccomi qui, con la recensione di Sayonara Umihara Kawase ed il viso tumefatto. Il gioco non fa una bella impressione fin dai primi secondi: il menu infatti sembra uscito da quei DVD che si trovavano nei libri di Inglese, con sprazzi che ricordano il compianto Windows 95; insomma già gli avrei dato 3/10 in sfiducia. All’inizio ci sono 3 personaggi disponibili: Kawase, la protagonista del gioco; Emiko, amica d’infanzia ed infine Noko Yokoyama, una poliziotta venuta dal futuro, pronipote di Kawase. Sembra proprio che il designer dei menu abbia dovuto scrivere anche la storia, e forse il motore fisico, ma ne parleremo più in là. Se Kawase è il personaggio standard ideale per una difficoltà normale, la piccola Emiko è invece la scelta giusta per i nuovi giocatori perché in grado di creare checkpoint all’interno dei livelli. Noko Yokoyama, invece, ha la possibilità di muoversi mentre il tempo è fermo, cosa che non semplifica molto il gioco ma aiuta a divenire più precisi nei movimenti.
Un “Giant enemy crab”? Allora il gioco è storicamente accurato!
Il gameplay può essere riassunto con la frase di Pit, “un platform con un po’ di fisica”, niente di troppo complicato a parole. Le protagoniste utilizzano la combinazione filo da pesca + rapala come un vero e proprio rampino, da utilizzare per appendersi e dondolare raggiungendo posti impensabili, praticamente Bionic Commando con delle studenti giapponesi. Poi ci sono dei pesci giganti con le zampe sparsi per il gioco e l’unico modo per sconfiggerli è prenderli col filo e colpirli. E tutto questo in ambienti schizofrenici con righelli, compassi, paperette e saponi giganti; insomma l’impronta filosofica del gioco è evidente, peccato che io non capisca molto in materia. L’elemento più importante però sta proprio nel sistema di controllo che seppur semplice per numero di tasti, richiede tanta, tanta pazienza, complice un motore fisico molto particolare che dovrà diventare parte del nostro istinto. Dondolarsi col rampino non funziona come in Super Metroid o Super Castlevania IV, ma quasi come in Batman: Return of the Joker (gioco terribile della mia infanzia): qui tutto è basato sul rimbalzo e sul tempismo perciò la prima ora di gioco sarà inevitabilmente traumatica; insomma già gli avrei dato 4/10. Ora, mi sento in dovere di fare chiarezza: quando si parla di controlli e motore fisico in un videogame, bisogna ammettere che il loro funzionamento si basa su limiti ben definiti che possono variare da gioco a gioco e se questi controlli sono precisi in questo preciso limite è innegabile che funzionino. Ma non è detto che siano divertenti, o intuitivi. E questo è il problema di Sayonara Umihara Kawase: è preciso, funziona, ma a volte sembra di giocare a Twicth Plays Pokémon.
“Qui è dove strappiamo le braccia alle bimbe cattive, quak!”
Nonostante la demoralizzazione, complice un sistema di autosalvataggio che registra ogni vittoria e sconfitta, quindi cifre tipo 1 – 35, non mi sono dato per vinto e il gioco mi ha improvvisamente sorpreso in maniera positiva. Il level design, seppur a volte macchinoso e un po’ stupido, nasconde ottime idee soprattutto affrontando i livelli alla ricerca di zainetti nascosti e uscite segrete. Queste ultime sono importantissime, perchè bastano pochi minuti per finire quella che definirei l’avventura principale, dopo aver battuto un boss più strano che divertente. Sayonara Humiwara Kawase vuole che sia il giocatore stesso a meristarsi il divertimento, imparando di volta in volta ad utilizzare quel maledetto filo da pesca per arrivare in punti segreti appena visibili e trovare nuove strade. E sono queste strade segrete a nascondere i livelli migliori del gioco, con idee nuove, simpatiche (non mancheranno momenti esilaranti grazie alla fisica) e boss davvero interessanti. Alla fine dei livelli viene registrato il tempo impiegato che può essere confrontato con quello degli altri giocatori attraverso delle comode leaderboards, e qui il gioco sorprende di nuovo, perché fare uno speedrun significa passare da alcuni minuti a pochi secondi per finire un intero livello, con acrobazie incredibili visibili nei replay. Purtroppo però i difetti rimangono: sono evidenti alcuni cali di framerate, sorpattutto utilizzando il 3D (che risulta quasi inutile), le hitbox dei nemici sembrano appartenere ai giochi di 20 anni fa e il level design non è sempre curato, tanto da dover affrontare molto “trial & error”. La sensazione è quella di giocare ad un gioco vecchio, più che antico. Insomma, gli avrei dato 5/10.
Inviato dal mio Mario Galaxy S3
Il lato grafico di Sayonara Humiwara Kawase è povero, sembra proprio di giocare ad un titolo dell’era 32 Bit, con poligoni evidenti, prospettive figlie del 2D, animazioni appena sufficienti e ben poca vita in background. Lo stile grafico è quello che è: non lo definirei troppo giapponese ma piuttosto troppo strano, non tanto per le discutibili scelte ma per gli accostamenti cromatici e la palette di colori scadenti. Le musiche invece sono buone, certo a volte ricordano le suonerie polifoniche della scorsa decade, ma gli accordi sospesi e le melodie nostalgiche e giocose contribuiscono a rendere l’ambientazione meno confusa e più onirica. La longevità si accosta sulle 7 ore per vedere tutti i 50 livelli, ore che per alcuni sembreranno secoli vista l’elevata difficoltà, che possono aumentare grazie agli speedrun e alla modalità survival. Morirete, vi bloccherete spesso alla ricerca delle uscite segrete e incolperete i controlli frustranti, ma come ho detto, l’impegno e la costanza sono essenziali in questo gioco. Bisogna crederci.
Non stavo scherzando. Sayonara NintendOn, grazie di tutto!
In definitiva Sayonara Umihara Kawase forse costa troppo: 24,99€ al giorno d’oggi sono molti se confrontati ai prezzi bassissimi dei tanti, ottimi platform presenti su eShop e altri store digitali. Il gameplay impiega molto tempo prima di dare soddisfazioni ma quando ingrana, ingrana, peccato che in generale la cura sia appena sufficiente. Se siete incuriositi dal gioco, dategli una possibilità, in caso vi piaccia potreste giocarci per tante ore. Nonostante un rapporto iniziale complicato, anche io ho imparato a volergli bene. Alla fine gli ho dato…