L’Angolo del Nintendaro Imbruttito

L’Angolo del Nintendaro Imbruttito #3 – Basta giochi apocrifi!

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Pubblicato il
26 Marzo 2014

Premessa: vi ricordiamo che “L’angolo del Nintendaro imbruttito” ospita le opinioni schiette e taglienti di Makuro, gamer veterano ed esperto del settore, e possono a volte differire da quello che è il pensiero della redazione di NintendOn. Buona Lettura.

apòcrifo agg. e s. m. [dal lat. tardo apocry̆phus, gr. ἀπόκρυϕος «occulto, segreto», der. di ἀποκρύπτω «nascondere»]. – Di libro, scritto, o documento non autentico, non genuino.

Non tutto quello che viene da Nintendo è sviluppato da Nintendo stessa. Non tutto viene dagli EAD, fiore all’occhiello dell’Industria. Ci sono occasioni, rare per fortuna, dove la grande N manda in “outsourcing” lo sviluppo di alcuni giochi legati alle sue IP storiche.

Nintendo è quella che nel 1994 vide Donkey Kong Country per Super NES, pensò che avesse una grafica troppo realistica e realizzò quel mitico gioco che è Yoshi’s Island.
Ne risultò un capolavoro, pietra miliare nel suo genere.
Nel 2014, ben quattro lustri più tardi, esce Yoshi’s New Island. Fatto da Nintendo? Neanche per sogno, infatti è sviluppato dai sopravvissuti del team Artoon, ex team di SEGA, oggi chiamato “Arzest“. E la cosa è evidente, infatti è mediocre come un Sonic qualsiasi.
Artoon fu anche responsabile dell’urendo Yoshi’s Island DS per l’omonima console. Noto con dispiacere che nintendo continua ad infierire su questa splendida IP!

Se il gioco fosse stato prodotto internamente da un EAD, sarebbe uscito con questo mood.

YoshiIslandBrawl

E invece ecco come è venuto fuori.

nintendon-yoshi-new-island-screen-comp

Uno stile inconsistente dal pdv visivo nonostante sia sviluppato con gli stessi 2 shader in tutto il gioco, notate come i fiori in primo piano sembrino appartenere a un altro gioco rispetto a tutto il resto, compreso il fiore da raccogliere. Nemmeno il 3D è realizzato bene, disorientando il giocatore. I modelli poligonali sono di dubbia fattura, con animazioni del personaggio principale che OSTACOLANO il gameplay, limitando la velocità di Yoshi nel lanciare le uova.

I minigiochi, momenti spensierati e divertenti dell’originale, ora sono ridimensionati a episodici giochini tilt che vanno dal banale al frustrante.
Che dire circa tutto il resto? Level design, musiche… è tutto così poco evocativo e poco avvincente… prende schiaffi da un gioco che ha vent’anni. Non va bene.

Questo è solo l’ultimo caso di “outsourcing” da parte di Nintendo. Il precedente in ordine cronologico, Donkey Kong Country Tropical Freeze (in giapponese Turopical Furizaaa), è tutt’altra pasta di gioco, nel senso che è stato prodotto da un team di fiducia come Retro studios. Inoltre la saga Country (o Land su GameBoy) è nativamente apocrifa, quindi qua ho poco da fare l’imbruttito.
Turopical Furizaaa è un gioco sontuoso, tuttavia pecca di falle che, seppur di fatto ininfluenti sulla qualità del gioco (mappa mediocre, tempi di caricamento lunghetti – mentre un gioco N sembra sempre girare su cartuccia – e zero integrazione miiverse), sono inimmaginabili in una produzione Nintendo interna.
Non dimentichiamo però che i platform di Donkey non sono sempre stati affidati a terzi, ce ne fu uno sviluppato internamente, dallo stesso team di Tokyo che oggi sviluppa i Mario Main, un certo Donkey Kong Jungle Beat, che si discosta moltissimo dalle meccaniche di un Country: li si vede come la classe pura team interno tiri bastonate a tutti, e non ce n’è per nessuno. Jungle Beat è forse il vero capolavoro per Gamecube, ed uno dei migliori e più originali platform della storia dei videogiochi.

Nintendo è persino riuscita ad affossare una IP strepitosa come Starfox per colpa dell’outsourcing, innanzitutto con Rare andando ad influenzare Dinosaur Planet per N64 per renderlo Starfox Adventure, pessimo simulatore di camminate pieno di erroracci. Su Nintendo DS ha affidato la saga a Q-Games, con il mediocre Star Fox Command che è ben lontano dai fasti della saga. In seguito Q-Games fu interpellata per il remake 3D del glorioso Star Fox 64 e lì fecero un lavoro onesto, devo ammettere: ma trattasi sempre di remake e ho quindi nel cuore il rammarico di come sarebbe stata un’eventuale rivisitazione ad opera di Nintendo stessa.
Star Fox fu anche affidato a Namco nell’era Gamecube, il che ha prodotto forse il peggior titolo della saga: Starfox Assault. Basta cominciare una partita per capire che si tratta di un gioco del piffero, carino graficamente (stile tagliente che ricorda il mitico Starblade, gioco che ispirò l’originale Star Fox by Argonaut) ma banale, come un qualsiasi gioco della prima Xbox.

Ma parliamo di Metroid, affidato al Team Ninja per il capitolo tristemente famoso come “altraM[biiip]”. Un gioco che graficamente ricorda stilisticamente le peggiori produzioni N64 e affligge lo spettatore con una Samus Aran pischella e chiaccherona. Disgustorama.

nintendon-metroid-otherm-samus-down

Anche qui, personalità travisata, stile travisato, giocabilità non ottimizzata come vorrebbe la tradizione. Molto male.

E pensare che su Gameboy Advance ci avevano deliziati con Fusion e Zero Mission. Forse gli ultimi Metroid degni di nota (imperdibili, guarda caso sviluppati da EAD).
Unico outsourcing di successo fu l’ormai mitico Metroid Prime, che saggiamente si fionda in una dimensione che si discosta nettamente dai capitoli storici, se no erano mazzate.

Nella storia recente la critica ha acclamato due titoli apocrifi: Luigi’s Mansion 2: Dark Moon e Punch Out! per Wii.
Non riesco a parlare male a tutto tondo di questi due giochi, perché sono indubbiamente due ottimi prodotti. Quello che invece sicuramente voglio far notare è come gli standard qualitativi siano assai distanti da quelli tipici delle produzioni interne. Dark Moon ha tutte le caratteristiche vincenti di un gioco occidentale, è tecnicamente molto spinto (forse il più spinto dei titoli 3DS con ombre dinamiche e strepitosi magheggi stereoscopici) ma inevitabilmente finisce per deludere il nintendaro imbruttito in una serie di infiniti dettagli. Le musiche per esempio, alla lunga stracciano e questo non avviene MAI in un titolo purosangue Nintendo; le “telefonate” praticamente istantanee del dottore scassamaroni, anche loro, sfiancano. Luigi’s Mansion era de-facto un metroidvania di dimensioni relativamente contenute, in quanto Luigi era da solo nello spazio freddo degno una villa stregata, mentre la struttura a missioni del suo seguito è infarcita di inutili siparietti col professore, cosa che non slancia il prodotto, e i fantasmi sono caratterizzati molto male rispetto al primo capitolo: sono scialbi, mancano di personalità, e graficamente prendono schiaffi rispetto al primo episodio. Vedete? Il gaijin ha fatto un gioco tecnicamente spinto ma si è dimenticato la personalità, e con la personalità vengono i sentimenti, i ricordi. Chiamare “Marioooooo” aveva un senso e la voce tremante di Luigi ti faceva sentire parte del gioco, in Dark Moon tutto questo è un inutile orpello.
Su Punch Out Wii ho argomentazioni molto simili, è un buon gioco ma… ma… manca sempre qualcosa. E l’episodio NES su Virtual Console è lì a ricordarcelo.

nintendon-fzerox-cover

E F-Zero? Ormai manco mettono Capitan Falcon (per ora) in SmashBros Wii U… come mai? Perché Sega riuscì nel prevedibile compito di fare un gioco più brutto di F-Zero X.
Ho lasciato per ultimo questo capitolo per farne un vero e proprio esempio di come i dettagli di una produzione Nintendo vengano persi inesorabilmente in una produzione apocrifa.
In rete si trovano tanti fan di F-Zero GX, e andargli contro (sì, perché intendo andargli contro) richiede una disamina più approfondita ed argomentata riassunta in 10 pratici punti:

  1. In F-Zero GX ogni partenza è identica, le macchine non hanno personalità e partono sempre alla stessa maniera.
  2. Le splendide musiche di Taro Bando dell’episodio N64 sono state sostituite da orrendi remix dance di dubbia qualità: in Nintendoland abbiamo la musica unz-unz ora e sapete di chi è la colpa.
  3. La caratterizzazione dei personaggi è stata mortificata da orrendi personaggi poligonali mentre F-zero X offre splendidi ritratti stile fumetto americano, come l’originale Super Famicom.
  4. Ogni uccisione in F-Zero X è premiata con un teschio, ogni uccisione di F-zero GX è premiata con una stellina.
  5. Uccidere i nemici in F-Zero GX è semplice, in F-zero X bisogna spiattellarli contro il muro con infinita violenza, e ogni macchina ha la sua ben precisa strategia di uccisione.
  6. Il modello di guida di F-Zero GX fu semplificato da Sega… e ne vanno pure fieri, in pratica hanno cercato di renderlo più vicino al primo F-Zero per Super Famicom, titolo che evidentemente li ha fatti rosicare parecchio nell’era 16 bit. F-Zero X invece propone un modello di guida molto sofisticato dove ogni macchina aveva la sua personalità.
  7. Il rumble era meglio implementato in F-Zero X, dandoti la sensazione della crescente accelerazione tangenziale in curva, in F-Zero GX ti dimentichi quasi che il controller abbia la funzione attiva.
  8. F-zero X ha un track design divino, la cosa si è persa con Fzero GX che offre al massimo qualche curva difficile.
  9. La gestione del turbo boost di F-Zero X è molto tattica, costringendo il giocatore ad andare al limite con l’energia ad ogni giro se sfruttato con sapienza, in F-zero GX non sapevano che pesci pigliare e hanno messo bande di ricarica in posti a caso.
  10. Molti che hanno giocato F-zero GX vengono dall’esperienza di F-Zero X PAL version, ovvero 50h, bandazze nere e moviola rispetto alla versione giappa. Non sanno cosa vuol dire giocare a un vero F-Zero.

Vedete che anche qui le caratteristiche di un gioco Nintendo vengono meno (personalità, giocabilità) a favore di altre (grafica spinta e musica alla moda).

Che dire in conclusione? Nintendo sono anni che manda in oustourcing  e questo mio articolo di grande imbruttimento evidenzia solo alcuni casi lampanti. Avrà capito la lezione? Speriamo di sì.
Io personalmente non mi fiderò più di giochi “apocrifi”, anche le recensioni mi hanno spesso ingannato perché in molti casi non possono altro che constatare che il gioco è di fatto buono ma omettono di sottolineare che potrebbe scontentare i fan storici dei prodotti Nintendo.
Quel che è peggio è che questi giochi apocrifi potrebbero influenzare altre produzioni, vincolando nuovi capitoli a scelte francamente discutibili.

Il Nintendaro imbruttito e moderno vuole tutt’ora il “Giappone”
, in un’industria sempre meno giapponese, ed è facile dimostrare con discussioni simili alla mia che l’outsourcing ha potato solo rattoppi alla lineup, inesorabili delusioni e poco altro.

Uniti per un F-zero Wii U giapponese, con le musiche di Taro Bando. Possibilmente.

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