L’annuncio di Sonic Boom per WiiU ha un po’ spiazzato i fan del porcospino blu, principalmente per via delle scelte di design relative al titolo.
In un’intervista di GameSpot è Bob Kafei, responsabile del character design, a rispondere alle critiche ricevute sul gioco, e non solo. Big Red Button fu formato per creare giochi action con personaggi di un certo tipo e Sonic Boom è il tipico progetto con un certo budget con che serviva al team per dare prova delle sue capacità. Inoltre l’idea di farlo in un universo parallelo con uno stile unico fu decisa nelle fasi iniziali e non è stata facile.
“Eravamo molto vaghi sul design all’inizio, e per vaghi intendo che avevamo perso lo spirito del personaggio e abbiamo dovuto riprenderne le briglie. Il Sonic Team e SEGA sono di mentalità aperta riguardo al nostro approccio, e hanno accettato molte delle cose che stavamo facendo. Infine, dopo aver fatto vedere alcune delle nostre più stravaganti idee, abbiamo trovato i punti di contatto sulle cose che potevamo e non potevamo fare.”
“Abbiamo sperimentato con differenti colori e superfici sui personaggi, come scale di pelo, e prontamente il Sonic Team fece presente il suo non essere a proprio agio su questo. Sono stati degli ottimi guardrail per noi per capire dove stavamo deviando troppo lontano dal personaggio. Senza i loro input, il personaggio sarebbe stato troppo diverso da cosa Sonic è in realtà.”
Sul perché Knucles sembri pompato:
“Per noi è molto importante assicurarci, quando hai un insieme di personaggi, che tutti abbiamo la loro forma distintiva così da poterli velocemente interiorizzarne la varietà. Così è più facile riconoscere come sono i personaggi. Per questo, per esempio, abbiamo richiesto di pompare Knuckles, per farlo sembrare di più il maciste che è.”
Sul discorso delle bende:
“Dalla mia prospettiva, era importante che i personaggi avessero un eroismo pratico e non di vanità, che è più prerogativa dei cattivi. Le bende di gambe e braccia sono state ispirate dai combattenti e giocatori di football Americano che se ne infischiano di come risultano agli occhi altrui, finché il risultato è riuscire in ciò che fanno. Questo era qualcosa che volevo associare a questi personaggi. La benda sportiva è per mostrare che i personaggi non sono narcisi; è solo una parte della loro routine quotidiana. Quando il mondo è in pericolo, non hai tempo di preoccuparti di come stai messo. Questo è un approccio più fondato per i personaggi.
“Questo è in contrasto con Robotnik e il suo stile molto formale, militaresco. Questa è una scelta di design pensata perché il suo personaggio è più vanitoso e molto attento a come i suoi robot appaiono e come lui viene visto. Speriamo possiate vedere il ragionamento che c’è stato dietro e non solo qualcosa che abbiamo tirato dentro per il gusto di farla.”
Sul perché Sonic porti una sciarpa:
“La sciarpa ha fatto storcere molte sopracciglia, e per me è un altro tropo degli action-adventure. Viene dal ranger solitario, dal cowboy, persino negli archetipi degli snowboarder – è molto pratica come prerogativa contro vari elementi. Nelle nostre menti è presente per come un personaggio di un action-adventure dovrebbe vestire, e abbiamo sperimentato con differenti oggetti, ma la sciarpa ha trovato il nostro favore. Tutto si spiega per un uso pratico del personaggio e non per vanità.”
Perché Sonic Boom è diverso dai classici Sonic:
“Volevamo infine assicurarci che [Sonic Boom] non andasse in conflitto con il canone della serie; volevamo rinforzarlo. Per esempio, la mia ispirazione, assieme al resto del team artistico, viene molto da Miyazaki, Disney e film Pixar, quindi volevamo immergerci in cose archetipiche per l’ambiente – specificatamente natura contro industria. Quando vedrete molto di più del villaggio e degli ambienti che abbiamo costruito, vedrete la lucentezza e l’organica qualità, e questo è molto importante da stabilire agli inizi. Non è solo il canone, ma subliminalmente vorreste proteggerla [la bellezza naturale]. Dunque, quando vedrete i robot e i macchinari associati ai cattivi, diventa un conflitto archetipico che si inserisce perfettamente nell’universo di Sonic.”
Sul perché i cambiamenti non sono per forza una cosa negativa con la giusta attitudine:
“I cambiamenti per il gusto di farli non sono un obiettivo di per se stessi e non di grande impatto quanto i cambiamenti che servono per un proposito più grande. Per Sonic Boom, questa revisione è stata basata sull’aumentare la storia e avventura epica. Volevamo che i fan di Sonic nuovi e vecchi riconoscessero istantaneamente la [forza] dei singoli del team, e non volevamo che Tails, Knuckles e Amy fossero percepiti come subordinati a Sonic, sia nello sviluppo visivo, della personalità, o più importante, nel gameplay.
“Nessu altro medium di intrattenimento evolve così velocemente come l’industria videoludica. Le molte piattaforme su cui i giochi sono goduti possono cambiare drasticamente in 10 anni o meno. Questa evoluzione rapida si presta per sperimentare con classici e iconici titoli. La legittimità dei personaggi – specialmente quelli che sono generazionali – sono candidati naturali per questo mutevole approccio stilistico. Quante sfaccettature di Batman abbiamo visto in 75 anni?”
Sonic Boom è dunque un titolo molto ben pensato, che si propone degli obiettivi concreti basati su ragionamenti decisamente condivisibili, con interrogativi molto interessanti. Speriamo vivamente che il gioco riesca a portare con sé tutto questo, al fine di essere davvero un ottimo titolo di Sonic, Knuckles, Tails e Amy.