Renegade Kid su: eShop, Mutant Mudds 2, Cult County, Moon Chronicles e Treasurenauts

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Renegade Kid è uno degli sviluppatori indipendenti più noti della scena eShop, e vi proponiamo un’intervista che spazia su vari temi, dai problemi relativi alla pubblicazione dei giochi da soli (vi rimandiamo anche al nostro speciale su come diventare sviluppatori eShop), allo stato dei progetti come Mutant Mudds 2, Treasurenauts Cult County oltre a Moon Chronicles.

Ti stai autopubblicando da tre anni. Come ha influnzato le tue abitudini e il team?

La minaccia finanziaria è sostanzialmente la stessa di prima, quando facevamo giochi con/per i publisher. Ma la grande differenza ora è che siamo in controllo e responsabili di dove i soldi vengono fuori e quanti soldi arrivano ogni mese/quarto (Ndt: quarto si riferisce all’arco temporale di 3 mesi, ovvero un quarto di un anno). Le nostre entrate sono i profitti generati dalle vendite dei nostri giochi auto-publicati. Questo è un cambiamento molto eccitante e angosciante!

Una delle mie vecchie abitudini era di chiamare frequentemente i publisher al telefono, e organizzare incontri con loro agli eventi, per mantenere le relazioni nella speranza di concludere accordi con loro sia per finanziare progetti di giochi originali o titoli su licenza. Nonostante i miei contatti dei publisher fossero tutte persone gentili, non mi manca il rincorrerli in tal senso. Aggiunge un grado di stress che ho salutato con felicità

Come crei un FPS su una console portatile così unica come il 3DS? Non stai usando i doppi analogici e hai uno schermo molto piccolo su cui lavorare. Cosa fai di diverso rispetto ad uno shooter console e come intrattieni chi lo gioca? 

Nonostante non possiamo fare affidamento sui giocatori che hanno un Circle Pad Pro, supportiamo i doppi analogici per coloro che vogliono. Il modo con cui il giocatore controlla il gioco è un aspetto molto importante. Abbiamo aggiunto una configurazione in Moon Chronicles rispetto all’originale per DS.

C’è il sistema di default con cui miri con lo stilo, che è il mio preferito. Supportiamo anche la modalità solo-bottoni, che ti permette di usare i pulsanti per mirare (Ndt: ABXY) mentre usi il Circle Pad per muoverti. Puoi anche invertirli per mirare con il Circle Pad e muoverti con i bottoni. Ci saranno circa 6 configurazioni di controlli tra cui scegliere.

La grandezza dello schermo non è qualcosa di cui preoccuparsi. I giocatori che usano console portatili per la maggior parte del loro tempo videoludico sono abituati al dispositivo e la loro prospettiva della grandezza dello schermo non è differente da quella dei giocatori sei piedi distanti da una TV 40 pollici. L’ammontare di spazio che ogni schermata prende di fronte a te è molto simile quando metti in conto che lo schermo del 3DS è tenuto a un piede di distanza da te.

Molti giochi hanno problemi a mantere un framerate consistente su 3DS, specialmente con il 3D attivo. Come avete fatto a raggiungere i 60fps? Dove vi siete limitati in modo da raggiungere tale risultato? 

La decisione di mantenere i 60 frames per secondo è stata una grande e difficile decisione da prendere. Senza scendere troppo nei dettagli e rompere le mie NDA, diciamo che raggiungere i 60 frames per secondo con il 3D attivo non è una cosa facile. Abbiamo dovuto ricostruire il nostro engine 3D dall’inizio per realizzarlo. Il nostro primo sforzo, nella forma di Cult County su 3DS, non girava a 60fps perché usava il nostro vecchio engine.

Non importa a quale framerate miri, è sempre una questione di bilanciamento per mantenerlo. Abbiamo sempre fatto i nostri giochi in questo modo. Attraverso lo sviluppo ci troviamo nella condizione di aver messo troppo nel gioco e a dover togliere per mantenere il framerate. Questo non è stato un problema per Moon Chronicles perché avevamo già una grande conoscenza dei contenuti del gioco e dell’hardware prima di avventurarci nel progetto.

La questione era, quanto possiamo farlo più bello su 3DS? Sono felice di dire che il risultato finale va oltre le mie originali aspettative. La combinazione di luci speculari, shadow maps, texture ad alta risoluzione di colori, mipmapping, filtri texture, e altro hanno prodotto risultati decisamente migliori. E il gioco supporta anti-aliasing in modalità 2D così anche i giocatori 2DS hanno un piccolo extra per cui gioire.

Cult County è un gioco horror, a giudicare dai pochi screenshot che avete rilasciato. Come si differenzierà da Moon?

Cult County è un’esperienza completa di survival horror. Non si tira indietro in termini di contenuto maturo, e mira a sensazioni disturbate e paura verso il giocatore mentre Moon Chronicles è più uno Star Trek o Battlestar Galactica dark.

Quando dici che Cult County è un’esperienza di survival horror, intendi che sarà sulla falsariga di Dementium, o miri ad un tipo differente di stile di gioco questa volta?

Sì, più sullo stile di Dementium ma con maggiore enfasi sulla storia e i personaggi.

Sviluppare giochi in prima persona per Nintendo 3DS vi sta aiutando ad emergere. Senti di dover andare verso altri generi mentre altri sviluppatori fanno platform su 3DS, o continuerai a fare anche quelli? Treasurenauts è in arrivo quest’anno, ma so che Mutant Mudds 2 è fermo.

Abbracciamo generi che ci piacciono. È qualcosa di piacevole che Moon Chronicles sarà di fatto il primo vero FPS per 3DS, che rappresenta un grande bacino per noi. Ma continueremo a sviluppare platform perché ci piace farli e sentire che ancora molto da esplorare nel genere.

La differenza tra Mutant Mudds Treasurenauts  è relativamente larga in termini di esperienza di gameplay. Mutant Mudds 2 è fermo solo perché vogliamo finire di sviluppare Treasurenauts prima di focalizzarci al 100% su di esso. Mutant Mudds 2 arriverà e avrà moltissimi nuovi ed emozionanti contenuti da offrire al genere.

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