Oggi vi proponiamo la traduzione di un’intervista fatta dal team di Official Nintendo Magazine UK a Michael Kelbaugh, CEO di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, producer di Nintendo SPD.
Entrambi lavorano con lo scimmione in cravatta dai tempi dell’originale trilogia SNES di Donkey Kong Country, quindi gli spunti dell’intervista sono molto interessanti: eccola.

ONM: L’ultimo quarto del 2013 si è rivelato fantastico per i fan dei platfom. Ma questo significa che avete una discreta concorrenza. Siete preoccupati di confrontarvi con titoli come Rayman Legends?
Michael Kelbaugh: Sinceramente siamo concentrati esclusivamente sul realizzare grandi titoli per i nostri fans. Il nostro obiettivo è rendere felici fan e nuovi utenti, sorprenderli e soddisfarli; non paragoniamo mai il nostro lavoro a quello altrui. Al massimo ci confrontiamo e impariamo da altri sviluppatori Nintendo, come Miyamoto-san che è sempre fonte di ispirazione. Comunque giochiamo molti titoli e siamo fan della serie Rayman. Il team di Ubisoft Montpellier ha fatto davvero un gran lavoro!
Kensuke Tanabe: Come ha detto Michael, ci impegniamo a realizzare titoli per i giocatori e non pensiamo a cosa fare paragonandoci alla concorrenza. Siamo convinti che se ci impegniamo per tirare fuori il meglio da un gioco e rendere felici il giocatore, i risultati parleranno da soli. Certamente ci preoccupiamo delle performance del nostro titolo, ma solo nell’ottica della soddisfazione dei giocatori e non in confronto ad altri titoli.

ONM: Sia il team US che la produzione NCL erano convinti che ci fosse ancora molto da tirare fuori dal franchise DKC. Pensate di aver attinto a tutte le idee o c’è spazio per un altro gioco?
MK: Come sviluppatore hai sempre la sensazione di aver lasciato da parte qualcosa durante il processo creativo e spesso ti tormenti pensando: “Sarebbe stato figo inserirlo nel gioco, vero…?”. Sono però convinto che questi pensieri ispirino nuovi titoli e nuove idee da utilizzare in futuro. Per esempio, la telecamera 3D dinamica di Tropical Freeze è qualcosa che abbiamo pensato per Returns. Non abbiamo avuto il tempo necessario, quindi l’abbiamo implementata in questo seguito. Allo stesso modo ci sono tante cose che non siamo stati in grado di inserire in Tropical Freeze, quindi non vi resta che aspettare e vedere come andrà a finire.
KT: Di nuovo, la penso come Michael. È praticamente impossibile mettere in un gioco tutte le idee che ci passano per la testa, grandi o piccole che siano. Parlando della mia esperienza persona, ho lavorato a The Legend Of Zelda: A Link to the Past e c’erano delle idee che non furono inserite nel gioco. Tra queste idee ce ne era una che volevo davvero vedere in un gioco e quindi la utilizzammo alla base di Link’s Awekening anni dopo (il fatto che il mondo finisca quando un uovo gigante si rompe in cima ad una montagna). Per quel che riguarda Tropical Freeze, credo si potesse fare altro con gli Animal Buddies. Se mai faremo un altro DKC, sicuramente vorrei fare qualcosa di più in merito!

ONM: C’è un livello o una situazione di gioco in particolare che vi entusiasma all’idea che i giocatori lo affrontino? Potete dirci qualcosa in merito?
MK: È difficile fare un singolo esempio, quindi vi dirò tre dei miei preferiti. 6-6 Cliffside Slide è un livello davvero emozionante. È come buttarsi nel mezzo di un film d’azione: la musica, le silhouette in primo piano e il gelido background donano un’atmosfera emozionante e tensione al livello. Combinato alla costante progressione in verticale, si ottiene un livello davvero notevole. 4-4 Irate Eght è un livello subacqueo in cui compare un amico a “otto zampe” che non vuole altro che afferrarvi e stritolavi; è un crescendo molto divertente. PEr finire, 3-3 Frantic Fields contiene elementi che richiamano il Texas e dell’ironia, oltre a rappresentare una vera sfida.
KT: In questo gioco abbiamo creato un mondo composto solo da livelli subacquei – il mondo 4. I giocatori vivono un’esperienza non presente in Returns, per questo non vedo l’ora che lo provino. Il mio preferito è il già citato 4-4 Irate Eight e sottolineerei 3-5 Cannon Canyon per i movimenti di telecamera dinamica 3D.
ONM: Ci sono stati dei problemi con Returns che pensate di aver risolto in Tropical Freeze? In cosa pensate di aver migliorato maggiormente rispetto al predecessore?
MK: Non credo si possa dire che ci fossero problemi, comunque in Tropical Freeze ci sono dei miglioramenti non presenti in Returns. Ad esempio abbiamo speso molto tempo lavorando sul pelo come richiesto da Iwata-san. Il risultato finale è fantastico. Lo noterete su Donkey Kong ovviamente. Abbiamo speso molto tempo e risorse nel migliorare la qualità delle animazioni; lo noterete anche nei personaggi più piccoli, sugli alberi, sull’erba e negli effetti speciali. Abbiamo anche coinvolto David Wise, il compositore originale della serie Donkey Kong Country, nel nostro gruppo. Insieme a Kenji Yamammoto e Scott Petersen, si è giunti ad una colonna sonora ed effetti sonori d’eccezione.
KT: Ho sentito molti utenti che definivano Returns divertente ma difficile. Ci aspettavamo quei commenti perché la difficoltà in linea con gli episodi classici era una scelta voluta. Non pensavamo invece che molti giocatori rifiutassero di utilizzare la Super Guide, creata per venire incontro a chi avesse avuto problemi con la difficoltà. Abbiamo capito che i giocatori volevano superare i livelli con le proprie forze. Considerato ciò abbiamo deciso di aggiungere delle features che permettono anche a giocatori meno smaliziati di completare il gioco, senza che questo risulti più facile.

ONM: In alcuni dei passaggi più difficili di Returns abbiamo imprecato selvaggiamente e la cosa ci è piaciuta. Possiamo aspettarci lo stesso livello di difficoltà a questo giro?
MK: Ah! Potete scommetterci! Ricorderete come Donkey Kong Country su SNES fose difficile. Parecchio! Se avessi reso Tropical Freeze più facile, non sarebbe stato degno della serie Country. Quindi per rimanere fedeli al franchise e ai fans, Tropical Freeze presenta elementi che offrono una buona sfida. In ogni caso abbiamo introdotto delle caratteristiche che aiutano il giocatore indipendentemente dal livello di difficoltà scelto. Con i palloncini verdi e il Kung POW si può scegliere il livello di difficoltà più adatto e decidere se farsi aiutare o meno.
KT: Sì, soprattutto nel caso del livelli K.