Menashe: È un gioco puramente action/shooter con upgrade oppure c’è qualche altro elemento tipo esplorazione e trama?
Danny: Entrambi!
Robert: Action, shooting, esplorazione, strategia, avventura, eccetera. Un sacco di esplosioni e un sacco di scafi squarciati!
(N.d.R. HullBreach significa per l’appunto “scafo squarciato”).
Randy: (Ride). L’obiettivo di HullBreach è immenso. Per le persone che cercano tutti gli oggetti o provano tutte le navi del gioco ad esempio, l’esplorazione online e la connettività da un giocatore all’altro sono imprescindibili. Bisognerà trovare un venditore di un certo tipo di componenti, o scavare in una certa zona, o localizzare altri giocatori nello spazio che vendono oggetti. Quanto in là ci si può addentrare nei contenuti e nei segreti dipende totalmente dal giocatore.

Menashe: Avete parlato di un intero universo che comprende 576 settori. Come avete deciso quanti settori dovevate creare? E che cosa renderà ogni settore unico?
Danny: Lo HullBreach originale usava una griglia di lettere greche per i settori creando coordinate 24×24, arrivando a 576 sistemi stellari totali. HullBreach: Uncloaked espanderà considerevolmente tutto ciò e permetterà più esplorazione. Alcuni settori avranno sistemi stellari popolati; altri avranno piccoli avamposti; e ancora, altri saranno vuoti, a parte gli asteroidi o altri luoghi perfetti per estrarre risorse.
Menashe: Come gestirete la telecamera in-game?
Danny: Sarà in 3D sulla TV, dove sarà in terza persona e in modalità abitacolo, e in 2D in visuale dall’alto sul gamepad per poter consultare la mappa. Giocare senza la TV mostrerà tutto in 3D con la possibilità di attivare la mappa.
Robert: Non so quanto facile/impegnativo sia una visuale 2D dall’alto aggiunta a un’altra in 3D. Abbiamo bisogno di testare questa roba su uno WiiU prima che possiamo garantire qualcosa del genere.
Menashe: Quale sarà la configurazione dei controlli sul gamepad?
Danny: Dobbiamo ancora decidere ma probabilmente sarà modificabile dal giocatore.
Menashe: Che cosa sarà sullo schermo della TV e cosa invece su quello del gamepad?
Danny: Visuale 3D sulla TV e 2.5D sul gamepad oppure 3D sul gamepad con l’opzione per la mappa.
Robert: Decisamente una visuale dell’abitacolo sul gamepad che mostri la mappa e altre chicche. Ultimamente ho pensato che sarebbe figo avere una visuale dell’abitacolo anche fuori dal parabrezza. Ma, ancora una volta, non ho idea di quanto possa essere impegnativo per l’hardware. Voglio provare ad avere 1080p a 60fps senza compromessi.
Randy: Miriamo a perfezionare il numero più alto possibile di opzioni di control mapping di cui pensiamo che HullBreach Uncloaked potrebbe beneficiare. A parte l’assegnazione dei pulsanti, ciò che è davvero interessante sono le tecniche che usano il 100% delle funzionalità built-in del gamepad del Nintendo WiiU, come il sistema di movimento, il touchscreen e la sovrabbondanza di compatibilità dei controller con il sistema Nintendo WiiU.

Menashe: Quanta parte del gioco rilascerete e quanta sarà riservata ai DLC?
Danny: Saranno scaricabili solo contenuti di lusso.
Robert: Nuovi sviluppi della trama potranno essere sotto forma di DLC ma gratis. Gli unici DLC a pagamento saranno nuovi pacchetti di navi/armi, ma solo se bilanciati con successo e non pay-to-win.
Randy: Vorrei rilasciare una graphic novel ambientata nel regno di HullBreach e supportare la community digitale di HullBreach tramite DLC.
Menashe: Cosa distingue le diverse classi di astronavi?
Danny: Avranno punti di forza e di debolezza in velocità, capacità di carico, capacità di alloggiamento dell’equipaggio, potenza di fuoco, velocità di curvatura, maneggevolezza, equipaggiamento di sensori, scudi e altro. Diversi tipi di missioni richiederanno diversi tipi di caratteristiche.
Menashe: Sarà anche possibile giocarci tramite un browser o solo su WiiU?
Danny: No, solo su WiiU.
Menashe: Qual è la caratteristica più originale dell’interazione e del feedback della community che volete incorporare nel gioco? In che modo ciò renderà diverso il modo in cui approcciate lo sviluppo rispetto agli altri sviluppatori?
Danny: Siamo giocatori che sviluppano per giocatori, quindi il feedback è una parte importante del processo di sviluppo. Ovviamente non possiamo soddisfare tutti, ma faremo quello che possiamo per fare di HullBreach Uncloaked un gioco che valga la pena di essere giocato, continuato e non abbandonato.
Randy: Stiamo cercando sviluppatori che ci aiutino con l’incorporazione della community. Sorprendentemente, una settimana fa un altro sviluppatore mi ha informato a proposito del sub forum Meet The Developer qui a Nintendo Enthusiast, e penso che il nostro team si troverà davvero bene con la community da quello che ho avuto modo di leggere. Magari avere un campione di persone all’interno di essa era il nostro destino fin dal principio mister Menashe! Siamo davvero i sogni dei fans che si realizzano, quando possibile. Ecco ciò che è importante. Se guardi soltanto i risultati post-rilascio per dare forma ai tuoi giochi, è un’opportunità mancata dietro l’altra. Collaborare con i giocatori senza fare spoiler durante lo sviluppo è lo strumento migliore di cui disponiamo, secondo noi.
Un altro punto di vista: vedendo come operiamo in un mondo i critici di professione, e disinformazione, da quella prospettiva se paragonati ad altri studios e designers dell’industria (indie o no), ci distinguiamo. Crescere su hardware Nintendo ci ha educati abbastanza bene da capire che l’industria si sta distorcendo. Il successo non dovrebbe riguardare le vendite hardware, o figure potenti. Quello che fa il successo di uno sviluppatore è la capacità di raggiungere il suo obiettivo e di dar vita al suo contenuto in modi che nessuno ha ancora esplorato. Questo è ciò che fa di un gioco un grande gioco, se si approccia lo sviluppo in altro modo, ci si tiene troppo per sé. In questo contesto abbiamo un approccio unico al processo di sviluppo.

Menashe: Hullbreach Uncloaked è pensato per essere una versione 3D di HullBreach Online o è un tipo di gioco totalmente diverso?
Danny: È il sequel, ambientato circa due generazioni dopo HullBreach Online. Anche se ci saranno delle somiglianze, non sarà semplicemente un porting in 3D, in nessun modo.
Randy: Le meccaniche più profonde di HullBreach Uncloaked si sono evolute e hanno cambiato il modo in cui noi vi abbiamo a che fare. L’aggiunta di armi, storia, musica, connettività social, l’implementazione di un’economia e una modalità single player pienamente sviluppata hanno davvero espanso quello che HullBreach Online fu su Wii. Speriamo che tutti lo ameranno su WiiU!
Eccoci giunti alla fine dell’intervista: ringraziamo ancora una volta Menashe Kestenbaum e il team di Nintendo Enthusiast per la disponibilità dimostrata, certi che anche il pubblico di NintendOn abbia apprezzato l’articolo!