Per la prima parte clicca quiPer la seconda parte clicca quiLe fasi di trasformazione dello Zelda Team e la diatriba sulla paternità dei titoli
Il Team di Zelda ha vissuto tre differenti fasi, ed è appena entrato nella quarta:
- Era Miyamoto
- Fase di transizione Miyamoto Aonuma
- Era Aonuma
- Incognita sul successore
L’era Miyamoto
va dal primo The Legend of Zelda ad A Link to the Past, la fase di transizione da Ocarina of Time a Majora’s Mask, l’era Aonuma invece da The Wind Waker a Twilight Princess, mentre l’ultima fase è iniziata con Skyward Sword. Per quanto riguarda la prima fase i ruoli nei giochi sono ben delineati: Miyamoto ha iniziato come Director e Producer, per via della grandezza del team, ed ha continuato ad avere una partecipazione attiva nella creazione dei vari titoli della saga senza particolari sconvolgimenti se non l’allargamento del team, dovuto al successo ed alle esigenze dell’Hardware su cui si sviluppava. Tezuka ha grossomodo mantenuto il suo ruolo all’interno del team in questo periodo, avendo un ruolo chiave da pochi riconosciuto: quello di enorme aiuto per Miyamoto, ancora inesperto, nella realizzazione di un progetto che vedeva in lui il “capo”, dopo la creazione del team da parte di Yamauchi. Insomma la saga di The Legend of Zelda non sarebbe così senza il “silenzioso” ruolo di Takashi Tezuka.
La fase di transizione ha visto il cambio di nome del team, lo spostamento dell’organico ed il passaggio di testimone da Miyamoto ad Aonuma, ma, sebbene sia stata travagliata, ha visto la realizzazione dei due capitoli della saga maggiormente apprezzati. Sappiamo come Ocarina of Time venga considerato uno dei più bei giochi di sempre, se non IL gioco più bello di sempre, ma il merito è unicamente di Miyamoto? Quanto il suo ruolo attivo nel team di sviluppo era il medesimo rispetto ad A Link to the Past? Il personale era più che raddoppiato, la novità del 3D presupponeva uno sviluppo più lungo, un utilizzo più oculato delle risorse e del budget, ed in generale una delega delle mansioni e delle decisioni ad un numero maggiore di forza lavoro. Non vogliamo levare meriti a Miyamoto nella realizzazione di Ocarina of Time, ma è altresì vero che data la definizione dei ruoli e delle responsabilità appare evidente come il ruolo dei Directors, Yamada ed Aonuma, sia molto rilevante e decisivo nello sviluppo del gioco. Sicuramente la responsabilità del titolo e della sua qualità è del creatore della saga, ma ciò che si sostiene è il peso e l’importanza, nella creazione vera e propria del gioco, di uomini come Eiji Aonuma.
Recentemente Aonuma ha rilasciato un’intervista a wired.it nella quale ha definito la differenza di ruolo tra director e producer utilizzando come metafora la barca di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ciò che sostiene è che “il producer è quello che ha in mano il cannocchiale e dirige la rotta verso l’isola a cui siamo diretti; controlla le tempeste, dice al resto dello staff: “Dobbiamo andare da questa parte per evitare la tempesta in arrivo”. Il director è quello al timone, ossia colui che si occupa del lavoro “sporco”. Il producer guarda la meta finale e indica la rotta giusta da seguire, il director e il team fanno sì che la barca funzioni, e tutti insieme contribuiscono al raggiungimento dell’obiettivo e dell’eccellenza.”
Quindi ciò che si vuole dire è che se Ocarina of Time è così ben considerato è decisamente anche merito di Eiji Aonuma che ha diretto la “barca” nella giusta direzione, come da programma di Miyamoto certo, ma nonostante le tempeste ed i ritardi nello sviluppo. A proposito di sviluppo: è nella realizzazione di Majora’s Mask che avviene il vero passaggio di testimone tra Miyamoto ed Aonuma perché, successivamente allo sviluppo di Ocarina of Time, Miyamoto incaricò Aonuma, e EAD group 3, di creare URA Zelda, su cui non ci soffermeremo se non dicendo che è confluito in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, ma Aonuma protestò per via della realizzazione del progetto al di là delle possibilità della macchina. Il compromesso di Miyamoto fu lo sfidare il giovane Director a creare un seguito di Ocarina of Time in 18 mesi: un’impresa non da poco. Grazie all’aiuto di Koizumi, Aonuma aveva per la prima volta la possibilità di creare uno Zelda tutto suo senza interferenze, e nonostante il poco tempo, causa generatrice del sistema basato sul limite di gioco dei tre giorni, il progetto venne portato a compimento e fu di grande insegnamento per via delle grandi responsabilità. Miyamoto ha continuato a sostenere il ruolo di Producer e anche di Supervisor, assieme all’onnipresente Tezuka, ma ormai la saga aveva trovato una nuova forza propulsiva.
L’era di Aonuma vede in lui l’unico Director e creatore dei nuovi capitoli. Nascono però le prime controversie su uno dei temi centrali della saga dei tempi recenti: lo stile grafico. The Wind Waker creò scalpore, scompiglio, odio ed infine amore e gioia, così tanto amore che il suo stile si è imposto nella saga per tre titoli, ma è il giudizio dei fan sul lavoro di Aonuma a creare problemi. Infatti The Legend of Zelda: Twilight Princess è il frutto dello stress del Director che non poteva più nascondersi dietro il nome di Miyamoto; nonostante i grandi meriti di Aonuma nella creazione di Ocarina of Time, Majora’s Mask e The Wind Waker, solo quest’ultimo venne attribuito, stranamente, a lui, con la conseguenza che l’ansia da prestazione di Aonuma crebbe vertiginosamente al punto da fargli creare uno Zelda come Twilight Princess, sempre sotto la produzione di Miyamoto, che altro non fu che un’emulazione di Ocarina of Time. È in questo momento che Miyamoto da al suo discepolo il miglior consiglio per la sua carriera: fare il producer.
In fondo avrebbe comunque avuto i meriti della qualità del titolo, senza curare la creazione da zero, avendo meno impegni con il team e meno responsabilità nei confronti dell’eredità di Miyamoto. Fu così che Shigeru Miyamoto assunse il ruolo di General Producer, Aonuma di Producer ed il ruolo di Director divenne, per la prima volta nella saga, vacante.
Il ruolo di General Producer di Miyamoto è frutto di quella consuetudine giapponese di cui accennavamo in precedenza, grazie alla quale chi si spende tanto per l’azienda assume, con l’anzianità, posizioni di rilievo pur avendo poche responsabilità. Miyamoto attualmente ha una grande influenza sul team di sviluppo EAD group 3 per quanto riguarda le sue decisioni, ma non prende di certo l’iniziativa, che invece da sempre è prerogativa del Director. Aonuma si trova dunque a fare il lavoro di Miyamoto, ma nel caso di Skyward Sword gli viene attribuito, dai fan, il ruolo di Director o comunque di creatore del gioco.
Ciò che si vuole esplicare è che se consideriamo gli Zelda fino ad A Link to the Past di Miyamoto, per il suo ruolo da Director e da Producer in un team ristretto, dunque che svolge anche il ruolo del Director, non possiamo non considerare sia Ocarina of Time sia Majora’s Mask come creature della coppia Aonuma-Miyamoto, che in una fase di transizione si dividono il carico di lavoro di un team in espansione. Invece The Wind Waker e Twilight Princess vengono attribuiti ad Aonuma per via dell’importanza del ruolo del Director e dell’ormai minoritario ruolo di un Producer di un team non così piccolo che va decisamente guidato. Infine Skyward Sword non è uno Zelda di Aonuma per i motivi di cui sopra, ma è un capitolo della saga attribuibile a Hidemaro Fujibayashi (formatosi nei capitoli portatili come Director, sono suoi i due Oracle e Minish Cap ad esempio).
In questa ultima fase il team di sviluppo di Zelda affronta le difficoltà di un Miyamoto ancora troppo presente, nonostante stia ai margini, un Aonuma stanco di prendersi le responsabilità e l’assenza di una figura altrettanto carismatica che sia capace di ereditare i problemi dello sviluppo di un nuovo capitolo senza incorrere in critiche da una parte dei fan e dall’altra dalla critica. È per questo che non siamo certi di dove la serie potrà andare, con chi e come verrà sviluppata su WiiU.
Chi sarà il Director di Zelda WiiU?
Dopo aver affrontato nel dettaglio le figure principali del team di sviluppo di Zelda possiamo avanzare delle ipotesi sul possibile futuro Director della saga.
Sicuramente sono da escludere i nomi noti, fatta eccezione per Fujibayashi. Ipoteticamente pensiamo ad una gerarchia con questi ruoli fissi, a meno di passi indietro soprattutto per Miyamoto ed Iwata: General Producer Shigeru Miyamoto, Producer Eiji Aonuma, Supervisor Takashi Tezuka, Executive Producer Satoru Iwata. Escludiamo Koizumi dalla lista dei Directors per il suo impegno nella saga di Mario, escludiamo Sakurai per lo sviluppo momentaneo di Smash Bros per 3DS e WiiU e per i pochissimi rapporti con la saga in generale, escludiamo Yamada e Toshihiko Nakago per via, rispettivamente, dell’anzianità e del ruolo “superiore” in termini di gerarchia (Nakago è ormai supervisor da svariati capitoli assieme a Tezuka).
Tra i possibili pretendenti c’è sicuramente Toshio Iwawaki, che ha lavorato a svariati capitoli della saga (A Link to the Past, Ocarina of Time, Twilight Princess e Skyward Sword) oltre che a vari giochi della serie principale di Mario. In particolare nel team di sviluppo di Zelda ricopre ruoli importanti come Assistant Director e Main Programmer. Infine vi è Hiromasa Shikata, attualmente Director di The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, che ha ricoperto il ruolo di Assistant Director in Skyward Sword e di Field Designer in Ocarina of Time, Majora’s Mask e The Wind Waker.
A livello teorico, se dovessimo scegliere, la scelta più probabile ricadrebbe sull’esperienza di Fujibayashi, ma visti i risultati di Skyward Sword in termini di tempo di sviluppo, vendite e critica potrebbe già essere arrivato il tempo di farsi da parte. Se volessimo puntare sulla novità sceglieremmo Iwawaki che ha sicuramente fatto la gavetta, pur assumendo ruoli di grande importanza, e sarebbe capace di affrontare lo sviluppo da un punto di vista meno di design e più pratico come la programmazione, viceversa Shikata se convincerà con A Link Between Worlds sarà la classica strada in termini di game design, ma novità per quanto riguarda l’età e la veloce carriera intrapresa.