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Miyamoto, Koizumi e Motokura intervistati su Super Mario 3D World

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Pubblicato il
03 Novembre 2013

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È stata pubblicata su Gamekult un’intervista a Miyamoto, Koizumi e Motokura, sebbene il leggendario game designer non sia direttamente coinvolto nello sviluppo del titolo non si è tirato indietro nell’esprimere alcuni pareri sul gioco, sulla sua carriera e dal dare nuove informazioni relative al gioco, ecco a voi la traduzione dell’intervista:

Perché Super Mario 3d World ha un’atmosfera sognante simile a quella di Mario Bros 2?

Motokura: Il sogno non è ciò che avevamo in mente durante la creazione del gioco, il nostro obiettivo era quello di rendere al meglio l’avventura di 4 amici che cercano di salvare le piccole fate rapite da Bowser.

3D World è ciò che si intendeva creare con la tech demo “Mario 128” Su Gamecube?

Miyamoto: Come ben saprete, l’idea di avere diversi personaggi identici a schermo non è mai rimasta confinata a quel prototipo, ma anzi abbiamo tentato di integrarla più volte nei giochi passati; ciò che abbiamo raggiunto con i Mario ombra di Super Mario Galaxy sono un buon esempio. Ma questa volta, la vera difficoltà è stata di avere dei personaggi identici che si potessero controllare allo stesso tempo.

Koizumi: Per darvi una migliore idea di come la faccenda dello sdoppiamento sia arrivata nel gioco, dovete sapere che noi volevamo realizzare un episodio orientato al multiplayer, senza però eliminare, per coloro che giocano da soli, la possibilità di avere più personaggi a schermo. Questo è stato un punto di partenza delle nostre riflessioni. Le interazioni possibili in multiplayer, come il rimbalzare su un altro personaggio o la raccolta più rapida di monete, esistono ugualmente solo grazie ai cloni.

Miyamoto: Il 3D inoltre garantisce più vantaggi per il multiplayer, perché ciascuno dispone di più spazio per spostarsi in rapporto ad un gioco 2D dove c’è maggiore possibilità di scontrarsi.

Sulla mancanza del multiplayer Online:

Koizumi: Abbiamo deciso sin dall’inizio di limitarci al mutiplayer locale. All’epoca di Super Mario Galaxy, realizzammo dei test per il gioco online e abbiamo le capacità tecniche per realizzarlo. Nonostante questo, abbiamo preferito concentrarci su un’esperienza conviviale nella stessa stanza.

Sull’inserimento della tuta Gatto:

Motokura: In termini di sviluppo, avevamo un paio di idee sul movimento, alcune implicavano la possibilità di aggrapparsi ai muri, di scendere rapidamente in basso o di mettersi a quattro zampe. Quando abbiamo dovuto trovare un essere capace di fare tutto questo, l’idea di un gatto è stata ritenuta la scelta migliore rispetto al cane, per esempio. Il fatto che sia un animale molto familiare al quale le persona si affezionano molto facilmente, ha giocato a suo favore.

Miyamoto: Aggiungerei inoltre che le donne hanno un lato sexy simile ai gatti, ed ero curioso di vedere una Peach Gatto (ride)

Sul perché Nintendo continua a riproporre la stessa alternanza delle ambientazioni:

Motokura: Abbiamo rispettato una sequenza di livelli piuttosto classica all’inizio, tenendo fede alle aspettative, ma puntiamo a stupire più avanti nel gioco.

Creare un Mario 3D in HD per la prima volta ha portato difficoltà particolari?

Non abbiamo mai provato a realizzare un Mario Galaxy in HD, ma abbiamo effettivamente fatto qualche test a riguardo. Il principale vantaggio dell’HD è l’ampliamento delle possibilità e dell’espressione del media. Possiamo giocare d’anticipo con la telecamera o fare una modalità multigiocatore con personaggi più visibili per coloro che sono più piccoli, tutto per mostrare parti più grandi dello scenario. In generale è un vero e proprio progresso.

Super Mario 3D World utilizza lo stesso motore grafico di Super Mario 3d Land?

Koizumi: No, è un motore tutto nuovo, ma dipende dalla definizione che diamo a questo termine che è sempre un po’ confusionaria. Non abbiamo costruito prima un motore grafico e poi un gioco, abbiamo solo una dozzina di persone che ci assicurano di avere le risorse e le prestazioni necessarie per creare il gioco che lavorano parallelamente al team di sviluppo vero e proprio. Possiamo dire che il tempo di sviluppo del motore è similare a quello del gioco.

È ancora possibile metterci anni e anni per creare un nuovo Mario?

Koizumi: Avendo lavorato a Mario 64, posso assicurarvi che non ci sono voluti 4 anni di sviluppo, ma devo essere sincero: le specifiche tecniche della nuova macchina hanno richiesto più tempo per ottenere dei giochi e questa forzatura è stata una sfida per realizzare dei buoni giochi senza troppo discutere sui tempi di gestazione.

Mario 64 ha introdotto i mondi 3D, Galaxy i mondi sferici ognuno con la sua gravità: quale sarà il prossimo grande passo avanti di Mario?

Motokura: Noi pensiamo che un aspetto rivoluzionario di questo episodio sia la presenza di numerose meccaniche di gioco in un singolo Mario 3D. È qualcosa che è stato piuttosto complicato da creare, ed è considerato un bel passo avanti per la saga. Questo vale per ogni gioco in tre dimensioni, ma il posizionamento e i controlli della camera, ad esempio, non sono stati affatto facili da perfezionare.

Nintendo ha preso in considerazione la possibilità di reinserire la telecamera libera in un gioco di Mario come in Sunshine?

Motokura: Noi proviamo sempre a vedere che cosa si può fare di differente con la telecamera, e in questo episodio ad esempio è possibile muovere la telecamera con l’analogico destro nella mappa principale e nei livelli, ma si è molto più limitati rispetto a Super Mario Sunshine.

Sugli altri giochi di piattaforme:

Koizumi:Ovviamente giochiamo ad altri giochi oltre a quelli Nintendo, ma non ricordo di aver giocato a platform memorabili ultimamente, quindi è un po’ difficile rispondere alla vostra domanda.

Qual è la ricetta di questo Super Mario 3d World?

Koizumi: Credo che voi vi riferiate alla discussione in cui dicevo che consideravo i director dei giochi come a dei cuochi e a Miyamoto come ad un critico culinario… dato che un nuovo chef ha preso in mano la cucina farei rispondere a lui.

Motokura: Potrebbe essere solo una coincidenza, ma molto spesso penso allo sviluppo come alla cucina e penso che tutto cominci dall’avere dei buoni ingredienti. Un buon cuoco deve essere in grado di prendere gli ingredienti migliori, provarli e capire che quali ricette può ricavarci. Dal punto di vista di uno sviluppatore, è dagli schizzi degli illustratori e dalle idee dei designer individualmente che vediamo la ricetta.

Sul Playtesting:

Koizumi: In EAD Tokyo, abbiamo la tendenza a fare un sacco di playtesting con personale interno o personale esterno, e con questo episodio abbiamo seguito la stessa regola. In questo caso abbiamo fatto venire persone di tutte le età, la cui esperienza di videogiochi fosse variabile, pur trattandosi di bambini, genitori e persone anziane.

Sulla difficoltà di Super Mario 3D World:

Motokura: Noi tendiamo sempre a cercare un livello di difficoltà abbastanza semplice, specialmente per i primi livelli del gioco, affinché il maggior numero di persone possibili possano apprezzarlo. Ma visto che in questo capitolo è presente una mappa in cui muoversi liberamente è stato più facile per noi inserire livelli difficili per coloro che vogliono una vera sfida.

Sui DLC:

Koizumi: Non abbiamo intenzione di creare contenuti aggiuntivi a pagamento per questo capitolo di Mario.

Avete eliminato degli elementi del gioco perchè non coerenti con l’universo di Mario?

Motokura: questa situazione in particolare non si è presentata con Super Mario 3D World, ma ovviamente a causa di tutti gli esperimenti che facciamo, noi puntiamo su quelli che si integrano bene con gli standard della serie. Non si tratta mai di decisioni drastiche, solo di piccoli aggiustamenti.

Il team ha mai pensato di applicare la formula di Donkey Kong Jungle Beat ad un gioco di Mario?

Koizumi: (Visibilmente sorpreso) Hai giocato a Donkey Kong Jungle Beat? Su Gamecube o Wii?

Su Gamecube, con i bonghi. È uno dei miei platform preferiti.

Koizumi: Aaaah…( si inchina) Grazie mille! ( ride) Mr.Motokura ha anch’esso partecipato allo sviluppo di quel gioco poco dopo che lui diventasse designer dei personaggi nella saga di Mario. Oggi lascia questo compito ai dipendenti più giovani, all’epoca ci concentrammo sui personaggi e sui loro movimenti. Abbiamo lavorato entrambi su Donkey Kong Jungle Beat, dunque sono certo che l’eredità in materia di design non andrà perduta nell’ultimo Mario. Se è la semplicità di Jungle Beat che vi manca, vi invito a giocare appena possibile a 3D World per ritrovare quello spirito.

Sulla possibilità di cambi di design drastici per Mario:

Koizumi: Vorreste vedere un Mario senza baffi? Pensavo veramente a qualcosa sullo stile pastellato di Yoshi’s Island.

Koizumi: (ride) l’idea alla base dello stile visivo di Mario è quella di avere qualcosa di semplice da capire e da giocare. È per dire una ragione storica. Se realizzassimo qualche altro design fosse in grado di svolgere lo stesso lavoro, potremmo optare per design differenti.

Sulla possibilità di dare ad altri studios di sviluppo Mario:

Koizumi: Ebbene questa è solo la mia personale opinione ma credo che con tutta l’esperienza accumulata dai team di Mario e Zelda sarebbe difficile affidare un episodio chiave ad uno studio esterno. Tuttavia, continuiamo sempre a cercare nuovi modi di collaborare su alcuni progetti con altre compagnie, sarebbe possibile anche per Mario trovando un team davvero talentuoso e motivato.

Super Mario 3D World presenterà elementi asimmetrici nel gameplay?

Koizumi: Si, avrà dei livelli dove il Gamepad avrà un’utilità particolare e dove potrete ritrovare questo genere d’approccio. Ci sarà anche un minigioco speciale con Toad di cui non posso parlare al momento.

Nintendo tornerà a creare dei Mario più open world?

Koizumi: Non so se possiamo considerare Super Mario 64 un gioco open world, ma credo che Super Mario Sunshine sia più affine a quella definizione, perché c’è una città e un mondo intero da esplorare. Il nostro punto di partenza con Mario è quello di assicurarci che i giocatori sappiamo dove andare. Questo è il motivo per cui abbiamo messo così tanta enfasi e visibilità alle bandiere in Super Mario 3D World. Come creatori inoltre, vogliamo che un grande numero di persone possa giocare e divertirsi con il gioco, è nostro dovere assicurarsi che l’obiettivo del livello sia chiaro a tutti. Tuttavia se un gran numero di giocatori ce lo chiederà, potremmo considerare seriamente un Mario open world.

Il prossimo progetto di EAD Tokyo?

Koizumi: Non posso dirvi se sarà un gioco di Mario, ma posso confermarvi che stiamo lavorando duramente ad un nuovo progetto.

Miyamoto lavorerà ancora su Mario?

Miyamoto: Creare un gioco del calibro di 3d world porta via un sacco di energie e ci sono poche possibilità che io abbia il tempo necessario per lavorare sul prossimo Mario. Tuttavia, voglio essere coinvolto nello sviluppo di progetti più piccoli, il che non vuol dire che mi limiterò a lavorare a giochi modesti unicamente destinati al download digitale o cose del genere. Non sarà impossibile vedermi di nuovo come main producer di un gioco, e anche se non sono direttamente coinvolto nel gioco, controllo sempre i team e vedo cosa riescono a fare a livello di gameplay e di grafica. Voi intanto non preoccupatevi di Mario!

 

Insomma, parole incoraggianti e come ci si aspetta da degli sviluppatori Nintendo piene di saggezza.

Super Mario 3D World migliora di trailer in trailer e siamo sicuri che EAD Tokyo abbia svolto un lavoro magistrale anche questa volta.

Fonte: Gamekult