I Racconti di NintendOn

Speciale Hiroshi Yamauchi – Parte 2 di 2

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Pubblicato il
30 Settembre 2013

Continua da Speciale Yamauchi parte 1 di 2

I Giochi elettronici

Hiroshi Yamauchi è riuscito finalmente ad allargare le proprie mire aumentando la tipologia di prodotti ed era tutto merito del suo pugno di ferro, del suo fiuto per il commercio e delle invenzioni di Gunpei Yokoi.
Un giorno non meglio precisato del’77 l’autista di Yamauchi si ammalò proprio quando doveva assistere a un’importante riunione all’hotel Plaza di Osaka. L’unica persona che poteva rimpiazzarlo era proprio Gunpei Yokoi: era l’unico ,difatti, a possedere un’auto straniera con guida all’occidentale (cioè sulla sinistra mentre nelle macchine giapponesi di norma l’autista siede sulla destra).
Non è che Yokoi saltasse dalla gioia per essere stato degradato da direttore del settore Ricerca e Sviluppo a semplice autista ma colse la palla al balzo per parlare direttamente al presidente della sua nuova idea. Mentre era sullo Shinkansen aveva notato la noia di un passeggero che tamburellava stancamente su una calcolatrice e aveva pensato a un gioco che potesse far divertire un adulto in maniera discreta. Il volto di Yamauchi era imperturbabile come al solito, difficile dire se stesse ascoltando. Stava ascoltando e caso volle che alla riunione fosse seduto accanto al direttore della Sharp, leader nel campo delle calcolatrici. Fu una collaborazione importatissima che diede sfogo alla nuova fortunata idea di Yokoi: il Game&Watch. Tutti li avevano, tutti li volevano: si tratta del primo prodotto veramente di massa per Nintendo in occidente.
Sebbene non si possa ancora parlare di videogioco, bensì di giocattolo elettronico (o Schiaccia Pensieri in Italia), è stato sul G&W che è nata la famosa croce direzionale che diventerà lo standard per i joypad Nintendo (e non).

Universal trascino Nintendo in tribunale per plagio della loro IP King Kong. E perse.
Universal trascinò Nintendo in tribunale per plagio della loro IP King Kong. E perse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I G&W salvarono Nintendo dal tracollo finanziario dovuta alla crisi (di cui abbiamo parlato nel primo speciale) e permisero anche la ristrutturazione della società, nel contempo Yamauchi si era affermato anche negli arcade grazie alle console di tipo Pong (Color TV Game 6 e Color TV Game 15) e soprattutto a Donkey Kong, che divenne uno dei cabinati più apprezzati al mondo. Il presidente nel 1981 anziché stanziare più fondi per il settore arcade, che stava generando introiti notevoli, annunciò il ritiro. La decisione sembrava insensata ma in linea con l’immagine che Yamauchi aveva delineato per la società: le sale-giochi erano luoghi bui e fumosi, piena di gente poco raccomandabile (Mica come in Italia!). Inoltre la pirateria e la concorrenza sfrenata non gli permettevano di guardare oltre Donkey Kong con serenità. Il futuro era nei videogiochi ma domestici.

Il Famicon

Tornando indietro nel 1978 Yamauchi aveva avuto un’ottima opportunità: Magnavox, Atari e Coleco volevano che si incaricasse della commercializzazione delle loro console che tanto successo stavano riscuotendo in patria e in Europa. Il presidente però ascoltò l’istinto, declinò le offerte e ancora una volta le sue premonizioni si avverarono: Atari 2600 e Colecovision, a costo di un’imponente campagna pubblicitaria, furono un flop in Giappone, troppo lontane dai gusti degli asiatici. Inoltre per Yamauchi erano troppo costose e troppo poco “realistiche”: difficile con quella grafica non doversi domandare se quel rettangolo era un albero o un uomo.
La sua visione del settore era differente e si chiamava Famicon.
Sebbene la progettazione della console era nelle mani di Uemura, Nakagawa e Miyamoto, il ruolo di Yamauchi non fu meno importante: garantirsi un prezzo d’acquisto ottimo da Ricoh che forniva la CPU (un 6502 personalizzato) e grazie al quale Nintendo poté piazzare sul mercato il Famicon a un prezzo competitivo. Una delle scommesse di Hiroshi Yamauchi infatti era posizionare la console al prezzo al costo e guadagnare solo con il software per assicurarsi un’ottima base installata. “Alla gente interessano i giochi. La console è la cosa che sono costretti a comprare per giocarli”.

La licenza Nintendo "agevolata" per i primi publisher non venne mantenuta per le pubblicazioni USA. Namco si inviperì tanto che si sono strascichi tutt'oggi.
La licenza Nintendo “agevolata” per i primi publisher non venne mantenuta per le pubblicazioni USA. Namco si inviperì tanto che si sono strascichi tutt’oggi.

 

Yamauchi impose una gestione rigida dell’offerta software ,anzi, inizialmente Nintendo rifiutò le richieste di pubblicazione da parte delle Third Party. Allora non esisteva un sistema di licenze, Nintendo aveva intenzione di gestire il Famicon come aveva gestito i Game&Watch e aveva intenzione di essere l’unica a produrre giochi, dal momento che il guadagno proveniva unicamente dalle cartucce vendute. Yamauchi fu il primo a sorprendersi da così tante richieste ma dato che dopo un avvio lento la console vendeva come il pane era naturale che tutte le software house cercassero di salire sul carrozzone.
Yamauchi, solitamente fermo nelle proprie posizioni, cambiò idea. Le console vendevano benissimo ma i tempi di sviluppo non permettevano di andare dietro alla fame di giochi del pubblico. Ovviamente il permesso di pubblicazione non fu concesso per interesse filantropico: le royalities richieste infatti permettevano ingenti guadagni senza muovere un dito, oltre al fatto che giochi come Xevious o Lode Runner convinsero più di un indeciso all’acquisto della console. Yamauchi però voleva assicurarsi anche che non ci fosse un’invasione di titoli scadenti a causare una saturazione del mercato che poteva provocare il crollo del settore come avvenne nell’83 negli Stati Uniti. Per evitare questo il contratto costringeva le TP a limitare le uscite a tre titoli all’anno e a lasciare la produzione e la distribuzione completamente a Nintendo.
Il Famicon, soprattutto dopo l’uscita di Super Mario Bros, diventò un fenomeno di massa, una vera e propria mania. Diede vita al settore delle riviste di videogiochi e a quello delle guide strategiche ma forse la vittoria più eclatante di Yamauchi fu la rinascita dei videogiochi negli Stati Uniti: organizzò un tour nei negozi per dimostrare la bontà del Nes e della sua ludoteca e anche l’imprenditore più ostinato a ritenere i videogiochi una moda già superata dovette convincersi del contrario.

SuperFamicon

La macchina a 8 bit della Nintendo non aveva mai avuto un vero avversario. Sebbene Sega con SG-1000 Mark III/Master System e Nec con il PC Engine avessero generato buoni profitti le cifre piazzate del Famicon/Nes furono tutt’altra storia. Quando Sega rilanciò con Genesis/MegaDrive il guanto della sfida (e Nec con Turbo-Graph16 in Giappone) Nintendo se la prese comoda con il SuperFamicon/SuperNes poiché le vendite delle avversarie non la impensierirono troppo. Le scorte disponibili al lancio si esaurirono in soli tre giorni. Tale fu il successo che Yamauchi si preoccupò che i camion che trasportavano le scorte della nuova console potessero essere mira della Yakuza e dette disposizione affinché i corrieri facessero delle consegne notturne.
Gli anni del SuperNintendo furono brillanti e la storia ci dice che questa console ha una libreria vastissima e solida. Yamauchi infatti rivide la sua politica di controllo serrato sui publisher e tolse la maggior parte dei veti, lasciando quello della violenza, come ci dimostrano le censure sui vari titoli, la più eclatante delle quali Mortal Kombat dove, contrariamente alle versioni arcade e Mega drive, il sangue era verde anziché rosso. Con il tempo l’immagine fortemente voluta di una Nintendo adatta a tutti verrà tristemente travisata con quella di Nintendo solo per bambini, nonostante i titoli maturi, a volte anche in esclusiva, non mancheranno di certo sulle macchine future.

Nintendo non avanzava pretese sul contenuto o la qualità nonostante le leggende urbane. Rispediva al mittente giochi solo se avevano bug tali da non poter essere giocati.
Nintendo non avanzava pretese sul contenuto o la qualità nonostante le leggende urbane. Rispediva al mittente giochi solo se avevano bug tali da non poter essere giocati.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nintendo Sixty-Four!!!!!!

Con un’offerta così vasta era inevitabile che ci fossero molti titoli scadenti con addirittura il famoso Seal of Quality Nintendo bello luccicoso in copertina, a dimostrazione che quel sigillo era meramente scenico.
Per questo, come confessato da Yamauchi al Nintendo Space World 2001, Nintendo 64 venne progettato come una macchina difficile da programmare. Questa decisione ottenne l’effetto contrario di alienare le Third Party piuttosto che spingerle a una migliore qualità, soprattutto dal momento che le TP potevano scegliere la concorrenza, dove programmare era più facile, il supporto era il CD-Rom e quindi più capiente e le royalities erano minori. Con la ragione ufficiale che più spazio=filmati=piùarte Squaresoft ha voltato le spalle a Nintendo annunciando che non solo la serie Final Fantasy sarebbe diventata esclusiva Sony ma anche che non avrebbe sviluppato nulla per Nintendo64. Per anni si credette che Yamauchi e il suo ego fossero stati la causa. Yamauchi intervistato arrivò a dichiarare che l’abbandono di Square non lo preoccupava perché pubblicava solo GDR e “la gente che gioca ai GDR è formata da giocatori depressi ai quali piace stare seduti da soli nelle loro stanze scure a giocare a giochi lenti”. Che rosicata. In un’intervista del 2001 invece il presidente di Square Nao Suzuki si prese tutta la colpa dicendo che l’orgoglio ha giocato un ruolo decisivo e funesto. La Square era parecchio risentita dal fatto che Nintendo facesse il buono e il cattivo tempo nel settore, da questioni riguardanti i diritti d’autore per i personaggi inediti di Super Mario RPG e ,probabilmente la goccia che fece traboccare il vaso, dal non essere stata presa in considerazione per il “dream team” di TP che ha ricevuto il dev-kit dell’Ultra64, nome in codice di N64.
La Nintendo dal suo canto non era risentita tanto dall’abbandono di Square tanto dal suo comportamento: questa cercò infatti di convincere (senza successo) la Enix ad abbandonare la grande N. Il dissapore durò tanto: Nintendo tardò a concederle la licenza di sviluppo per il GameBoyAdvance, per la quale Square sviluppò solo Final Fantasy Tactics, Chocobo Land e Sword of Mana. Col senno di poi Suzuki considerò la faccenda un errore madornale perché il fatto di non poter sviluppare su GBC e GBA fu un duro colpo per le casse dell’azienda.

Yamauchi disse "Nintendo DS è una momento decisivo. Se riesce ascenderemo al paradiso, se fallisce annegheremo all'inferno".
Yamauchi disse “Nintendo DS è una momento decisivo. Se riesce ascenderemo al paradiso, se fallisce annegheremo all’inferno”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamecube e Iwata sul trono

Per quanto il Nintendo64 non si possa considerare un successo pieno, ebbe dei titoli che rivoluzionarono l’industria. Sul lato vendite il GameboyColor e l’esplosione Pokémon salvarono la baracca. Si può dire quasi che il Gamecube ebbe una sorte simile. I nintendari di oggi vorrebbero una console come il cubetto: potente, prestante, con dei titoli only for significativi. Yamauchi non si piegò alla svolta multimediale dei competitor e mise in vendita una console costruita attorno al gioco, con il supporto ottico più veloce nei caricamenti mai esistito. Probabilmente adesso fa sorridere ma all’epoca il fatto che il gamecube non leggesse i dvd-film venne aspramente criticato. Forse però non dovrebbe sorprendere il fatto che l’importante per Nintendo siano i giochi e la loro giocabilità. Hiroshi Yamauchi infine lasciò l’azienda nelle mani di Satoru Iwata nel 2002 e il consiglio di amministrazione nel 2005 ritenendo che Nintendo fosse in buone mani. E a giudicare dai risultati commerciali delle successive console la sua lungimiranza è stata premiata un’altra volta.
Sebbene l’alone della morte gufata a viva voce da analisti e antipatizzanti sia stato evocato da un ventennio e serpeggi ancora in background, nessuno avrebbe previsto che Wii avrebbe riaffermato Nintendo come dominatrice delle vendite in una gen. Né che il DS avrebbe asfaltato la PSP come il 3DS sta umiliando la PSVita a dispetto di costi di produzione e di potenza bruta della macchina assolutamente inferiore. Yamauchi con la sua direzione brillante e la sua vista lunga ha sempre parlato del suo successo dicendo di aver avuto “semplicemente fortuna e nient’altro”.
Auguriamo la stessa fortuna alla Nintendo di oggi e a Satoru Iwata. Il presidente è morto, viva il presidente!